Fantôme majeur

Un fantôme est la manifestation physique de l’âme d’une créature qui n’a pas trouvé le repos. Il s’agit généralement d’un humain ou d’une autre race pensante humanoïde. Les fantômes peuvent être plus ou moins dangereux en fonction de la volonté et de la puissance de l’être qui se manifeste ou de sa haine pour les vivants. Certains fantômes mineurs sont peu dangereux tandis que les fantômes les plus haineux sont beaucoup plus difficiles à vaincre.

Dans tous les cas, il est rare que vaincre la manifestation du fantôme soit suffisant pour s’en débarrasser à long terme et seul un rituel spécial ou une action qui permet à l’âme tourmentée de trouver le repos met fin à sa réapparition systématique au bout de 24 heures. En contrepartie les fantômes sont généralement liés à un lieu ou à un objet et s’éloigner est souvent une action suffisante pour lui échapper.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss berserk rang 2]
NC 5, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 14 PV 39 (RD 10 / Magie) Init 12

Contact corrupteur +10  DM 3d6+1

Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/Magie)

Capacités

Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.

Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.

Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.

Télékinésie (L) : le fantôme peut déplacer les objets par sa force psychique. Il peut soulever une masse allant jusqu’à environ 200 kg ou plusieurs petits objets. S’il projette ces objets sur une cible en réussissant un test d’attaque (+10), il inflige jusqu’à 3d6+1 DM à une distance maximum de 20 mètres.

Aspect terrifiant : le fantôme peut prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes les créatures témoins de cette transformation pour la première fois doivent réussir un test de SAG difficulté 15 ou être Affaiblie au prochain tour.

Hurlement (L) : le fantôme pousse un terrible hurlement, toutes les créatures présentent dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté 12 ou fuir pendant 1d6 tours. Une créature qui a réussi son test de SAG est immunisée au Hurlement pour les prochaines 24 heures.

Possession (L) : le fantôme tente de fusionner avec une créature au contact. La victime doit réussir un test de SAG difficulté 12 pour résister à ce pouvoir, en cas de succès, elle est immunisée au pouvoir de possession pour 24 heures. En cas d’échec, le fantôme prend le contrôle du corps de son hôte pendant 1d6 minutes. Il est dit que certains fantômes très puissants peuvent prolonger la possession beaucoup plus longtemps…

Famille de créatures

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