Elémentaires

Les élémentaires sont les incarnations des quatre éléments primordiaux : le feu, l’eau, la terre et l’air. Ils peuvent être invoqués par magie et se manifestent dans notre monde sous la forme d’une créature au buste vaguement humanoïde mêlée à un tourbillon de matière élémentaire.

Tous les élémentaires partagent les capacités suivantes :
Ils voient dans le noir à 30 mètres et ils peuvent déterminer la localisation de toute créature en contact avec leur élément à moins de 30 mètres, même si celle-ci est invisible.
Cyclone (L) : une fois par combat, un élémentaire peut se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix de difficulté [10 + Mod. de FOR de l’élémentaire]. En cas d’échec, la cible subit automatiquement les DM de base de l’élémentaire (selon la taille) et elle est renversée au sol (si sa taille ne dépasse pas celle de l’élémentaire). En cas de succès, elle ne subit que la moitié des DM et peut rester debout. Lorsqu’il est sous forme de cyclone, l’élémentaire gagne un bonus de +5 en DEF.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 1, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON -1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 13 (RD 5 / magie) Init 17

Coup +3 DM 1d4

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’air projette des objets sur l’adversaire (cailloux, meubles, armes), les plus gros projettent l’adversaire lui-même. L’asphyxie est un autre mode d’attaque de ce type d’élémentaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’air obtient un bonus de +3 en Initiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +4 CON +1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 25 (RD 5 / magie) Init 15

Coup +4 DM 1d6+3

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’air projette des objets sur l’adversaire (cailloux, meubles, armes), les plus gros projettent l’adversaire lui-même. L’asphyxie est un autre mode d’attaque de ce type d’élémentaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’air obtient un bonus de +3 en Initiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6* DEX +4 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 50 (RD 2 + 5/magie) Init 15

Coup +10 DM 2d6+8

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 1

Capacités

Immunité : les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’air projette des objets sur l’adversaire (cailloux, meubles, armes), les plus gros projettent l’adversaire lui-même. L’asphyxie est un autre mode d’attaque de ce type d’élémentaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’air obtient un bonus de +3 en Initiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 9, créature non-vivante, taille énorme
FOR +11* DEX +3 CON +11*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 22 PV 110 (RD 4 +5/magie) Init 13

Coup +17 DM 3d6+13

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 2

Capacités

Immunité : les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’air projette des objets sur l’adversaire (cailloux, meubles, armes), les plus gros projettent l’adversaire lui-même. L’asphyxie est un autre mode d’attaque de ce type d’élémentaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’air obtient un bonus de +3 en Initiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 14, créature non-vivante, taille colossale
FOR +15* DEX +3 CON +15*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 28 PV 220 (RD 6 + 5/magie) Init 13

Coup +23 DM 4d6+17

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 3

Capacités

Immunité : les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’air projette des objets sur l’adversaire (cailloux, meubles, armes), les plus gros projettent l’adversaire lui-même. L’asphyxie est un autre mode d’attaque de ce type d’élémentaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’air obtient un bonus de +3 en Initiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 1, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 23 (RD 5 / magie) Init 14

Coup +3 DM 1d4

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires d’eau sont immunisés aux DM d’acide.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’eau percute l’adversaire ou le noie.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’eau obtient un bonus de +10 PV.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 39 (RD 5 / magie) Init 12

Coup +4 DM 1d6+3

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires d’eau sont immunisés aux DM d’acide.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’eau percute l’adversaire ou le noie.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’eau obtient un bonus de +10 PV.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6* DEX +1 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 60 (RD 2 +5/magie) Init 12

Coup +10 DM 2d6+8

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 1

Capacités

Immunité : les élémentaires d’eau sont immunisés aux DM d’acide.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’eau percute l’adversaire ou le noie.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’eau obtient un bonus de +10 PV.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 9, créature non-vivante, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 22 PV 120 (RD 4 + 5/magie) Init 10

Coup +17 DM 3d6+13

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 2

Capacités

Immunité : les élémentaires d’eau sont immunisés aux DM d’acide.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’eau percute l’adversaire ou le noie.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’eau obtient un bonus de +10 PV.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 14, créature non-vivante, taille colossale
FOR +15* DEX +0 CON +15*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 28 PV 230 (RD 6 + 5/magie) Init 10

Coup +23 DM 4d6+17

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 3

Capacités

Immunité : les élémentaires d’eau sont immunisés aux DM d’acide.

Mode d’attaque : l’élémentaire d’eau percute l’adversaire ou le noie.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire d’eau obtient un bonus de +10 PV.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 1, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 13 (RD 5 / magie) Init 14

Coup +3 DM 1d4

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.

Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brûle ses adversaires.

Avantages : l’élémentaire de feu inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 29 (RD 5 / magie) Init 12

Coup +4 DM 1d6+3

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.

Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brûle ses adversaires.

Avantages : l’élémentaire de feu inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6* DEX +1 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 50 (RD 2 + 5/magie) Init 12

Coup +10 DM 2d6+8

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 1

Capacités

Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.

Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brûle ses adversaires.

Avantages : l’élémentaire de feu inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 9, créature non-vivante, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 22 PV 110 (RD 4 + 5/magie) Init 10

Coup +17 DM 3d6+13

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 2

Capacités

Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.

Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brûle ses adversaires.

Avantages : l’élémentaire de feu inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 14, créature non-vivante, taille colossale
FOR +15* DEX +0 CON +15*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 28 PV 220 (RD 6 + 5/magie) Init 10

Coup +23 DM 4d6+17

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 3

Capacités

Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.

Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brûle ses adversaires.

Avantages : l’élémentaire de feu inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 1, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 13 (RD 5 / magie) Init 14

Coup +3 DM 1d4

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.

Mode d’attaque : l’élémentaire de terre frappe l’adversaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 19 PV 29 (RD 5 / magie) Init 12

Coup +4 DM 1d6+3

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)

Capacités

Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.

Mode d’attaque : l’élémentaire de terre frappe l’adversaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6* DEX +1 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 21 PV 50 (RD 2 + 5/magie) Init 12

Coup +10 DM 2d6+8

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 1

Capacités

Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.

Mode d’attaque : l’élémentaire de terre frappe l’adversaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 9, créature non-vivante, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 25 PV 110 (RD 4 + 5/magie) Init 10

Coup +17 DM 3d6+13

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 2

Capacités

Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.

Mode d’attaque : l’élémentaire de terre frappe l’adversaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF.

Milieu naturel : spécial
[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 14, créature non-vivante, taille colossale
FOR +15* DEX +0 CON +15*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 31 PV 220 (RD 6 + 5/magie) Init 10

Coup +23 DM 4d6+17

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 3

Capacités

Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.

Mode d’attaque : l’élémentaire de terre frappe l’adversaire.

Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF.

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