Créer un personnage

La création d’un personnage se fait en collaboration entre le meneur de jeu (MJ) et le joueur concerné.

Un personnage est défini par :

  • Ses Caractéristiques, c’est-à-dire ses grands traits physiques et mentaux.
  • Sa Race, car en fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (Elfes, Nains…).
  • Son Profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son Dé de vie dont dépendent ses Points de vie.

Vous trouverez sur le site de Black Book Editions deux feuilles de personnage pour Chroniques Oubliées à télécharger et à imprimer :

Caractéristiques

Le personnage est défini par six Caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Modificateur (Mod.). La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 7 indiquent des Caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.

Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque Caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associé à cette Carac.

  • La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire.
    Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.
  • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse.
    Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.
  • La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance.
    Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.
  • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement.
    Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie.
  • La Sagesse (SAG) relie le personnage à l’univers : volonté, intuition, perception.
    Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir. Résister à la peur ou aux influences mentales.
  • Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander.
    Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.

En jeu, on utilise rarement les valeurs des Caractéristiques, mais plutôt les Modificateurs qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la Table des Modificateurs de Caractéristiques.

Déterminer les scores

Méthode aléatoire

Pour créer un personnage, lancez 4d6 et faites la somme des 3 meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la Race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.

Méthode par répartition

Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure
que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.

Répartissez 6 points pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant la Table des Modificateurs de Caractéristiques, notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).

Table des Modificateurs de Caractéristiques
Valeur Mod.
1-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Exemple Krush le Guerrier : Tout au long de ce chapitre sur la création de personnage, nous allons suivre pas à pas la procédure qui a permis la création du personnage de Krush, le Guerrier Demi-orque.
Nous avons créé Krush en ayant dans l’idée de faire un Guerrier, même si le choix du métier d’un personnage ne vient qu’au paragraphe Profil, il est important d’avoir déjà une petite idée de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour répartir les scores dans les Carac. Certaines sont plus importantes que d’autres selon la carrière que vous allez choisir (FOR et CON pour un Guerrier).
Pour Krush, comme pour tous les personnages prêts-à-jouer nous avons utilisé la méthode par répartition. Nous avons distribué les bonus de la façon suivante  : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA. D’après la Table des Modificateurs de Caractéristiques on obtient les valeurs suivantes  : 14, 10, 16, 10, 12 et 10. Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0.

Race

Votre personnage peut être humain ou appartenir à une autre des 8 races de base. La Race choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.

Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos Caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre Race sur la feuille de personnage.

Les préjugés typiques proposés pour chaque Race correspondent aux idées reçues qu’ont les autres sur chacune d’entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… Libre à vous de vous en inspirer !

Exemple : Krush sera un Demi-orque. Il gagne la capacité raciale Vision dans le noir et modifie ses Carac. Après modification raciale, on obtient : FOR 17/+3, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1, CHA 08/-1.

Profil

Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un Profil. Voici une brève présentation des 14 Profils de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du Profil (entre parenthèses), elle indique aussi (entre crochets) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d’importance).

Arquebusier (d8) : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].

Barbare (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].

Barde (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].

Chevalier (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].

Druide (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].

Ensorceleur (d4) : un magicien charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].

Forgesort (d6) : un magicien et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].

Guerrier (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].

Magicien (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].

Moine (d8) : un ascète qui endurcit son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nues [SAG, DEX].

Nécromancien (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].

Prêtre (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].

Rôdeur (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].

Voleur (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commando [DEX, INT].

Chaque Profil donne accès à des Capacités réparties dans 5 Voies et détermine les Points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le Profil correspondant, dans la liste des profils.

Exemple : Krush est un Guerrier, la FOR et la CON sont ses Carac. les plus importantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux plus haut scores.

Voies et Capacités

Chaque Profil donne accès à des Capacités. Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 Rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).

Les personnages débutent au niveau 1 de leur Profil et doivent choisir 2 Capacités de rang 1 parmi les Voies que leur Profil propose. Les autres Capacités (celles des autres Voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir Progression et niveaux).

Exemple : Krush le Guerrier possède 2 Capacités de rang 1, nous avons choisi Vivacité (Voie du combat) et Robustesse (Voie de la résistance). Ces 2 Capacités ont l’avantage d’être prises en compte dans les scores du personnage et elles ne présentent donc aucune difficulté particulière pour être jouées.

Important : un personnage ne peut pas choisir une Capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les Capacités de rang inférieur dans la Voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des Capacités de rang 1 et 2 d’une Voie pour choisir la Capacité de rang 3 dans cette Voie. Il ne peut pas non plus choisir une Capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.

Capacité limitée (L) : certaines Capacités sont très puissantes et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Capacité limitée (L) par Tour (voir Le Tour de combat).

Sorts (*) : les Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.

Dés de vie et Points de vie

Tous les personnages possèdent des Points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.

Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du Dé de vie de son Profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une Capacité peut venir modifier ce score.

Exemple : Krush le Guerrier Demi-orque possède une CON de 16/+3 et son Profil de Guerrier indique que le Dé de vie utilisé est le d10. Il obtient donc au premier niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour le Mod. de CON). Toutefois, Krush possède la Capacité de rang 1 de la Voie de la résistance, nommée Robustesse, qui lui permet d’ajouter +3 PV. Son score final de PV est donc de 16 !

Récupération

Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son Dé de vie auquel s’ajoute le Niveau et le Mod. de CON du personnage (résumé ainsi : Dé de vie + Niveau + Mod. CON).

Initiative

L’Initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes lors d’un combat. Au départ, le score d’Initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais il peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.

Exemple : l’initiative de Krush est normalement égale à 11 (son score de DEX). Toutefois, sa capacité Vivacité (rang 1 de la Voie du combat) augmente ce score de +3. Son Init. est donc égale à 14.

Défense

La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels Modificateurs de capacités et d’armure (voir Équipement).

Exemple : Krush porte une cotte de mailles (+5 à la DEF) et son modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10 +5 +0 = 15. S’il porte son bouclier (+2 à la DEF), sa DEF passe à 17.

Attaque

En situation de combat, il existe 3 types d’attaques : l’Attaque au contact (poings, épée, bâton), l’Attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’Attaque magique (sorts et pouvoirs magiques).

Le score d’attaque d’un personnage est égal au Niveau du personnage auquel s’ajoute un Modificateur dépendant du type d’attaque :

  • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.
  • Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.
  • Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux Profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les Druides, les Moines et les Prêtres. Le Mod. de CHA pour les Bardes et les Ensorceleurs.

Exemple : Krush est un personnage de niveau 1. Son score d’Attaque au contact est donc de +4 (FOR +3) et son score d’Attaque à distance de +1 (DEX +0). N’utilisant pas la magie, il n’a normalement pas usage du score d’Attaque magique. Toutefois ce score pourra parfois être utilisé pour résister à un sort, il est donc égal à +0 (INT -1 et niveau +1).

Dommages

Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement).

  • Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
  • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.
  • Lorsqu’une Attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la Capacité.

Équipement

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet à silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.

Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez-vous au chapitre Équipement pour plus de détails sur les différents objets.

Touche finale

Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !

Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :

Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation…) ?

Âge du personnage

Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.

Table des âges et des espérances de vie
Race Âge de départ Espérance de vie
Demi-elfe 20+ 150
Demi-orque 15+ 60
Elfe, haut 80+ 450
Elfe sylvain 50+ 350
Gnome 40+ 250
Halfelin 20+ 150
Humain 18+ 100
Nain 40+ 250

Taille et poids

Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.

Table des tailles et poids
Race Taille min. Taille max. Poids min. Poids max.
Demi-elfe 1,50 m 1,90 m 40 kg 80 kg
Demi-orque 1,70 m 2,10 m 70 kg 150 kg
Elfe, haut 1,50 m 1,80 m 40 kg 70 kg
Elfe sylvain 1,40 m 1,70 m 30 kg 60 kg
Gnome 1 m 1,20 m 30 kg 50 kg
Halfelin 80 cm 1 m 20 kg 30 kg
Humain 1,50 m 2 m 40 kg 120 kg
Nain 1,15 m 1,35 m 50 kg 100 kg

Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux.

Le poids indicatif pour les Races les plus petites, Gnomes, Halfelins et Nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…

Compétences de langue

Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa Race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.

Progression et niveaux

Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des Niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures Capacités.

Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l’OGL3.5 (Pathfinder, D&D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées.

Les effets du passage de niveau :

  • À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.
  • Ses scores d’attaque augmentent également de +1.
  • Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).

Progression et réalisme

Par souci de réalisme, certains MJ souhaiteront que les personnages doivent disposer d’un temps d’apprentissage pour acquérir ses nouvelles capacités entre deux aventures (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un maître à bas niveau, et bien plus à haut niveau).

Il revient au MJ de ménager des pauses dans la chronologie de sa campagne afin d’obtenir un rythme cohérent, de sorte que plusieurs années devraient être nécessaires pour qu’un héros passe du niveau 1 au niveau 12 !

Krush, Guerrier niveau 1

FOR 17/+3
DEX 11/+0
CON 16/+3
INT 8/-1
SAG 13/+1
CHA 8/-1
DEF 15 (cotte de mailles) ou 17 (s’il porte son bouclier)
PV 16
Init. 14
Attaque au contact +4
Attaque à distance +1
Epée longue +4 DM 1d8+3
Arc long +1 DM 1d8
Voie du combat rang 1
Voie de la résistance rang 1

34 réflexions au sujet de « Créer un personnage »

  1. Bonjour je ne parle pas d’erreur mais je voulais savoir si on aura droit a des infos sur les races et classes en plus… moi même j’ai un drakonide chevalier de la mort

  2. – Selon moi, il y a un problème avec les majuscules.
    Par exemple avec Caractéristiques, Profil, Dés de vie, Points de vie et Modificateur. Doit-on en mettre ou en enlever…
    Par contre pour les noms force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, ou bien niveau et race, moi perso j’en aurais mis.
    Pas évident tout ça…

    – Dans « Équipement » => briquet « à » silex.

    1. – Entièrement d’accord à propos des majuscules. J’ai commencé à rédiger une sorte de charte éditoriale sur la manière d’écrire les termes du jeu. Je peux peut-être la mettre en ligne ?

      – Briquet à silex. Corrigé.

  3. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Capacité limitée (L) par Tour
    ->tour

    Egalement à propos des majuscules, normalement, il y en a une après un  » : » (deux-points) car c’est une nouvelle phrase qui commence.

      1. Pour les deux-points, j’avoue trouver ça très clair comme c’est actuellement 🙂

        Par contre pour « Tour » ; à l’endroit clé…
         »
        Le tour de combat

        Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.
        « 

        1. Bon, je crois que tu mets le doigt sur quelque chose :-\ C’est vrai que dans toutes les publications de JdR tour n’a pas de majuscule. Je vais y réfléchir.

  4. « Exemple Krush le Guerrier : ……. la création du personnage de Krush, le Guerrier Gemi-orque. »
    Juste une faute de frappe. Guerrier Demi-orque et non Gemi-orque.

  5. « Vous trouverez sur le site de Black Book Editions une feuille de personnage pour Chroniques oubliées à télécharger et à imprimer : télécharger la feuille de personnage. »
    oubliées ==> Oubliées
    une feuille ==> deux feuilles
    télécharger la feuille de personnage ==> une au format mook en 1 page, l’autre en mode A4 classique sur deux pages
    + insertions des liens respectifs du site v2 :
    http://www.black-book-editions.fr/contenu/file/158_cb_hs_01_chroniques_oubliees_fantasy_feuille_de_perso_v1.pdf
    http://www.black-book-editions.fr/contenu/file/159_cb_hs_01_chroniques_oubliees_fantasy_feuille_de_perso_a4_v1.pdf

  6. Bonjour

    Je débute a CO et je me demande il n’y a jamais d’augmentation des caractéristique comme dans D&D par exemple.

    Merci d’avance

  7. Bonjour à tous. J’aurais aimé savoir s’il y a un lieu de commentaire général ? J’aurais aimé mentionné qu’une aventure de chronique oubliées a lieu sur notre forum www. ventsombre.net et nous y testons les regles tout en jouant une aventure épique (mi 20ieme siecle, mi fantaisy)

    Si ce message est inconvenant, n hésitez pas à l’effacer

    Dans le cas inverse, je vous invite à nous rejoindre en vous inscrivant sous le pseudo de votre personnage (et à mettre un ti message dans PREMIER PAS pour valider votre inscription.)

    Merci à tous et toutes pour vos commentaires et surtout aux créateurs de ces règles super géniales!

    Alex, joueur sur ventsombre.net

    1. Bonjour, il n’y a pas de lieu de commentaire général. On peut néanmoins envisager deux choses :

      • Je peux créer une page spéciale Infos communautaires
      • Je peux faire passer la news dans le flux général du site
  8. Désolé de la réponse tardive, je n’avais pas vu.
    Mais oui, cela serait génial si cette information pouvait circuler sur une page d’information du site!

    Encore merci de l’aide 😉

  9. Bonjour,
    J’ai beau lire et relire les règles de CO, impossible de trouver comment renseigner la case attaque des armes!!! On peut lire 1d20+ mais qu’est-ce que ça veut dire ? Et dans la feuille de Krush par exemple, on peut lire +4 à épée longue. D’où ça vient. Merci beaucoup de me répondre. Je viens d’acheter le jeu et me prépare à initier mes enfants aux jdr.

      • le modificateur d’un test d’attaque au contact (pour une épée par exemple) correspond au modificateur des attaques au contact. Pour les attaques à distance (pour un arc par exemple), c’est l’attaque à distance.
      • L’attaque au contact est égale au modificateur de FOR + niveau du personnage
      • L’attaque à distance est égale au modificateur de DEX + niveau du personnage
      • Un PJ de niveau 3 avec 16 en FOR et 14 en DEX aura donc +6 à son attaque au contact et +5 à son attaque à distance
      • Ensuite, il est possible qu’une capacité ou un objet changent ces modificateurs. Par exemple une épée +1 va ajouter +1 à l’attaque avec cette épée (+7 dans l’exemple précédent)
  10. Merci beaucoup pour ces précisions. Aussi je ne sais pas bien comment remplir le tableau des capacités du perso. Pourquoi n y a-t-il que 3 lignes ?

  11. C’est que tu utilises une feuille de perso simplifié (celle par défaut du livre de règles) en une seule feuille destiné surtout pour les nouveaux joueurs, je te conseille d’utiliser plutôt celle recto/verso du liens cité plus haut du site de BBE : 159_cb_hs01_chroniques….

    Elle est plus complète, de plus en filigrane tu trouveras de marqué les caractéristiques comme « Armure », « Dex » dans les cases pour ta valeur de Défense, Armes, Capacité d’attaque…

    Pour remplir les caractéristiques de personnages :
    – Première cas,e tu marques la Voie choisie,
    – Pour les cases numérotés, tu marques le nom de la capacité choisie de rang 1 pour la case 1 (dans la colonne correspondante à la voie), toujours dans la même case tu essaies de résumer l’effet, le pouvoir de cette capacité.

    Exemple : un Barde niveau 1 qui à Voie du Musicien :

    Voie 1
    Première case en dessous : du Musicien
    Case numéroté 1 : Chant des Héros (L)
    Alliés à portée de voix -> +1 à tous leurs tests pdt [5 +Mod CHA] tours.

    NB : (L) rappelle que c’est une action limité, un * que c’est un sort.

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