Les actions

Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :

  • Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il sait que l’action ne peut que réussir ou échouer, et dans ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.
  • Il a recours à un test, si le résultat de l’action est incertain.

Résolution d’un test

Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :

d20 + Mod. de Carac. > ou = difficulté

Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.

Table des difficultés
Type de difficulté Difficulté du test
Facile 5
Moyenne 10
Difficile 15
Très difficile 20
Extrêmement difficile 25
Pratiquement impossible 30
Table des exemples de Carac. utilisées
Actions Carac. Commentaires
Acrobatie DEX
Baratiner CHA
Bluffer CHA
Connaissance INT
Crocheter DEX
Chercher un piège INT
Détecter un piège  ou une embuscade SAG Par opposition à chercher activement
Désamorcer un piège DEX
Escalade DEX
Intimider FOR ou CHA
Se cacher ou se déplacer en silence DEX
Sauter DEX
Retenir son souffle CON

Réussite critique : « 20 naturel »

Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » sur le d20 (sans Modificateur).

Dans le cas d’une action générique, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur), en plus de la réussite automatique de son action. Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus le précipice et atterrit debout (test de DEX), ou il repère des traces de passage sur le sol et peut déterminer le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de SAG).

Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice à la bonne marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours à l’amélioration du résultat par une décision du joueur (par exemple un test de CON pour résister au poison).

En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important)

Réussite automatique : lorsqu’une capacité offre une réussite ou un critique automatique (comme Ouverture mortelle par exemple), il n’est pas possible de la combiner avec une autre capacité qui impose un malus en attaque pour obtenir un avantage (comme Attaque puissante).

Échec critique

À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le d12 parfois) se traduit par un échec critique. L’action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite.

Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet supplémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas ou le moment mal choisi pour le bon déroulement du scénario.

Bonus de compétence

Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine. À titre d’exemple, la Voie des végétaux du Druide apporte au personnage un bonus à tous les tests pour identifier et connaître les propriétés des plantes. De façon similaire, la Voie du musicien du Barde donne un bonus à tous les tests pour jouer d’un instrument de musique.

C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par une autre voie): seul le plus haut est pris en compte.

Le test en opposition

Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire.

Table des exemples de tests en opposition
Actions Tests
Bras de fer FOR contre FOR
Convaincre CHA contre CHA
Course à pied CON contre CON (course d’endurance) ou DEX contre DEX (sprint)
Immobiliser quelqu’un FOR contre FOR (il faut au préalable réussir un test d’attaque au contact)
Jouer aux cartes INT contre INT
Ligoter un prisonnier DEX contre DEX
Mentir/bluff CHA contre INT
Passer inaperçu DEX contre SAG

Série de tests

Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire. Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.

Test en coopération

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même Caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique).

Prendre 10 ou 20

Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque.

Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).

Conflits de capacités

Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (par exemple, un Rôdeur qui tend une « Embuscade » à un Voleur disposant de la capacité « Surprise »), le personnage ayant le plus haut niveau obtient l’avantage et applique son pouvoir. En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.

16 réflexions au sujet de « Les actions »

  1. Il me semble qu’il avait été dit de rajouter une ligne dans la table de difficulté :

    Extrêmement difficile => 25 et Pratiquement impossible => 30

    non ?!

  2. Dans le dernier paragraphe, « conflits de capacités », il manque un mot:

    « par exemple, un Rôdeur qui tend une « » à un Voleur disposant de la capacité « Surprise » »

    Il manque le mot « embuscade ».

  3. Dans le paragraphe prendre 10 ou 20, il me semble que le début de la phrase n’est pas cohérent :
    « Cette règle simule fait que le personnage utilise les grands moyens… »

    J’aurais plutôt indiqué « Cette règle simule le fait que ».

  4. Bonjour

    Je ne comprend pas combien de temps fonctionnent les Capacités Limité. Il faut 1 tour de jeu pour les activer, ca oui, mais l’effet dur combien de temps? Elles sont automatique une fois lancée? ou elles ne dure que le temps du combat (ou une heure) et doivent etre relancée ensuite?

    merci de votre retour

    1. Hello, effectivement utiliser une action limitée empêche tout autre action pendant le tour. La durée des actions limitées est variable. Elle est indiquée dans la description de l’action limitée. Si ce n’est pas le cas, l’effet est soit permanent ou immédiat. Certaines actions ne sont utilisables qu’un nombre de fois par heure, jour… Là encore c’est précisé dans la description. Si aucune limite ou condition n’est précisée et que l’action n’est pas permanente, alors il est possible de l’utiliser chaque tour.

  5. Merci. C’est comme ca que je l’ai utilisé alors je suis dans le bon. Par contre, comment calculer le seuil de réussite du joueur au moment ou il lance une de ces Capacités du coup. Lancer sur un ennemi, je joueur doit faire un score supérieur à 10+D20 (le jet de résistant général d’un ennemi). Mais quand y a pas d’ennemi et qu’on se jette un sort de « soins » par exemple. Ce n’est pas clairement mentionné et je m’y perd.

    1. Par défaut, toutes les capacités réussissent automatiquement (ex. soins). Quand un test est nécessaire, c’est précisé dans la description de la capacité. Pour les capacités magiques, le test le plus courant est l’attaque magique. La difficulté du test d’attaque magique est la DEF de la cible ou le résultat d’un test d’attaque magique de la cible.

  6. Aaaaaaaaaaah d’accord c’est plus clair. Y a til un endroit ou ce détail est inscrit? parceque je vous avoue que j’ai rien vu de tel que cela soit ici sur le site ou dans le bouquin et j ‘aurais imaginé par logique que ce qui pourrait ressembler à un « sortilège » aurait au moins une nécessité d’etre lancé correctement, meme sur soit meme.

    Donc on part du principe que tant que ce n’est pas inscrit, toutes les capacités sont réussies immédiatement, qu’il s’agisse d’un « sortilège » (ex: Baies magique du druide) ou de ce que j’appellerait un « talent inné  » (ex: Embidextrie du Spadassin)

    Merci de cette précision, ces mes joueurs qui vont etre ravi! 🙂

    (super boulot en tout cas pour ce qui en est de site! Encore merci!)

    1. Merci. Ce n’est pas précisé par défaut dans les règles autant que je le sache. Par contre, certaines règles avancées permettent de limiter l’utilisation sorts (ex. les points de mana) et introduisent des tests pour réussir à lancer des sorts. Tu trouveras aussi des règles supplémentaires dans les règles optionnelles dans le manuel papier.

  7. Oui j’ai les regles papier mais en effet, rien n’est précisé à ce sujet (pensez peut-être à un adendum pour une version ultérieur car d’autre novice en D&D comme moi pourrait avoir le meme soucis?). D’où ma venue ici en direct car l’idée n’est pas de savoir comment limiter les sorts, c’est surtout que je me demandais s’il fallait au moins réussir un jet de Sag/Int/Cha pour refléter la concentration du personnage utile au lancement du sort, comme on le ferait avec n’importe quel talent. Auquel cas, quel aurait été la limite à avoir pour parvenir à réussir le lancement. Mais je comprend maintenant que la réussite du lancement est automatiquement, et le fait de d’intégrer les points de Mana freine surtout l’UTILISATION abusive des sorts mais n’a aucun impacte sur la REUSSITE du lancement de la capacité. 😉

    Merci pour votre aide rapide!

  8. Dans ‘résolution d’un test’, il est dit que les pièges se désamorçaient avec un test de DEX, mais dans ka partie ‘pièges’ de ‘aventure et exploration’, il est indiqué que dela ce fait au moyen d’un test d’INT.
    Lequel des deux dois-je choisir?

    Merci grandement et bravo pour le travail sur la réalisation du site.

    1. Ah la joie des tests de caractéristiques 😉 Je privilégierais les règles d’Aventure et exploration. Sinon, voici quelques compléments :

      • Les tests d’INT servent à comprendre un piège (son fonctionnement) – le PJ peut utiliser ses connaissances (s’il est voleur par exemple et que c’est un piège mécanique, magicien pour les pièges magiques, rôdeur pour les pièges à animaux…). Il peut aussi utiliser son INT pour comprendre le piège en l’étudiant. Au MJ d’ajuster le DD ou d’accorder un bonus/malus.
      • Les tests de DEX vont servir à désamorcer certains pièges qui nécessitent de la délicatesse. Mais on peut tout à fait imaginer utiliser la FOR (pour empêcher une dalle de se fermer), ou même la CON (pour résister à un poison).
      • Parfois j’utilise des tests de SAG pour tester si le PJ a l’intuition de comment fonctionne le piège.

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