Objets magiques

Les univers de Fantasy ont pour particularité de permettre aux personnages de faire l’acquisition d’objets magiques qui augmentent considérablement la puissance des héros. Ce sont des récompenses très appréciées des joueurs, mais leur dosage est un art subtil. Trop faciles à trouver, ils ont moins de valeur aux yeux de leurs propriétaires, tandis que la puissance des PJ peut échapper au contrôle du MJ et aboutir au massacre du scénario. Pour autant, distinguer la limite entre trop et trop peu est une notion variable d’un MJ à l’autre, mais aussi d’un univers de jeu à un autre. A priori, plus le niveau de magie de votre cadre de jeu est faible moins les objets magiques devraient y être fréquents (même s’ils peuvent y tenir une place centrale : ce qui est rare est précieux).

Niveau de magie

Chaque objet enchanté est défini par son niveau de magie. Ce score va permettre de déterminer la valeur et la puissance de l’objet. La description de chaque catégorie d’objet (arme, armure, objet de pouvoir, etc.) indique la façon dont le niveau de magie est déterminé. Cependant, le plus souvent, le niveau de magie est égal au bonus accordé (test, DM, DEF) par l’objet ou au rang de la capacité qu’il reproduit. Ainsi, une épée magique +1 accorde un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux DM et son niveau de magie est égal à 1.

Valeur

La valeur des objets magiques n’est utile que dans le cas où ils peuvent êtres vendus et achetés et le MJ doit déterminer si c’est le cas dans son cadre de campagne. Toutefois, le prix de revente des objets magiques est toujours au maximum de 50% de leur valeur réelle. En effet, les gens qui font le commerce de ce type de marchandises doivent dépenser des fortunes en sécurité. Les PJ, eux, payent toujours le prix fort s’ils achètent un tel objet chez un marchand.

La valeur d’un objet magique est égale à :

[(niveau de magie) x (niveau de magie)] x 200 po

La valeur d’une potion ou d’un parchemin est de seulement :

[(rang du sort) x (rang du sort)] x 50 pa.

La valeur d’une baguette de sorts est la même que celle d’un parchemin multiplié par le nombre de charges.

La valeur monétaire maximum des objets disponibles à la vente dépend habituellement de la taille d’une agglomération.

Niveau total de magie

Si vous voulez jouer sans adaptation des scénarios aux normes de l’OGL, sachez qu’il vous faudra équiper votre groupe en objets magiques de façon très conséquente ou le voir rapidement annihilé. En effet la fréquence et la difficulté des combats y est importante. Le tableau ci-contre vous permet de déterminer la puissance des objets magiques requis, mais ne le laissez jamais dans les mains des joueurs !

En fonction du niveau du PJ (colonne 1), vous trouverez dans la deuxième colonne le niveau total de magie qu’il est conseillé de posséder pour être de taille à affronter un scénario en OGL (un écart de 2 ou 3 points est tout à fait acceptable). La troisième colonne vous indique le niveau de magie maximum qu’un objet seul peut atteindre, au-delà, il risque d’avoir des effets perturbateurs sur le jeu.

Les objets consommables : potions, parchemins et baguettes ne sont pas comptabilisés dans le niveau total de magie. Seuls les objets qui confèrent au personnage des avantages permanents sont pris en compte.

Table du niveau total de magie
Niveau du PJ Niveau total Max.
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 2 2
5 3 2
6 4 2
7 6 3
8 8 3
9 10 4
10 12 5
11 15 6
12 18 7
13 21 8
14 24 9
15 27 10
16 30 11
17 33 12
18 36 13
19 40 14
20 45 15

Moins d’objets ?

Vous n’arrivez pas à vous résoudre à distribuer autant d’objets magiques que le tableau ci-contre le prescrit, mais vous souhaitez tout de même utiliser des scénarios du commerce ? Il vous reste la solution de choisir des scénarios de niveau plus faible que votre groupe de personnage. Vous pouvez retrancher environ 1 niveau au scénario (ou augmenter de 1 le niveau des personnages) par tranche de 5 niveaux de magie manquant par rapport au score indiqué.

Trésors aléatoires

Si vous n’avez pas d’idée précise du trésor que vous souhaitez attribuer à une créature, vous pouvez utiliser les tables de détermination aléatoire présentées ci-dessous. N’hésitez pas à adapter le résultat à la situation ; se contenter de suivre les indications obtenues aux dés peut parfois amener à des situations aberrantes, comme une meute de loups géants pleine aux as…

Les créatures non humanoïdes, ne transportent pas leur trésor sur elles, on peut généralement le trouver dans leur antre. Pour les races intelligentes, à partir d’un certain niveau de richesse, la majorité du trésor est entreposé en lieu sur à l’exception des objets magiques, dont la créature à un usage personnel au quotidien ou en combat.

Niveau de trésor

Le niveau de trésor d’une créature est un indice de sa capacité à accumuler des richesses. Il est égal à :

NC de la créature + Mod. d’INT + Mod. de catégorie

Les créatures humanoïdes sont généralement celles qui portent le plus d’intérêt aux trésors, même si quelques autres créatures, comme les dragons, sont encore plus vénales.

Mods. De catégorie :

  • Créatures humanoïdes +0
  • Créatures vivantes -2
  • Créatures non-vivantes -4
  • Créatures végétatives -6
  • Créatures très vieilles ou anciennes +2 à +4 (vampires, dragons, etc.)

Table des trésors

La table suivante vous permet de déterminer la constitution d’un trésor à partir de son niveau (première colonne).

La seconde colonne vous donne la valeur globale des pièces d’argent, d’or ou de platine trouvées, à vous de choisir leur répartition. Pour rappel : 100 pa (pièce d’argent) = 10 po (pièce d’or) = 1 pp (pièce de platine).

La troisième colonne détermine la valeur des autres objets : joyaux, bijoux, œuvres d’art, etc. Du niveau ½ à 9, les deux premiers chiffres indiquent les probabilités sur un d20 que le trésor contienne des bijoux ou des joyaux. Lancer un d20, si le résultat est compris dans plage de valeurs, le trésor contient des bijoux ou des joyaux pour le montant indiqué. Sinon, il n’y en a pas. A partir du niveau 10 la présence de ce type de trésor est automatique.

Les objets magiques sont déterminés par les trois dernières colonnes : pour chaque colonne ou une indication apparaît, le MJ doit faire un test afin de déterminer la présence d’objets magiques. Les deux premiers chiffres indiquent les probabilités sur un d20 que le trésor contienne un objet magique de ce type (même procédure que précédemment). Le second chiffre (après le symbole /) indique le nombre de fois que ce test doit être réalisé : pour chaque succès, un objet magique différent est obtenu.

Adapter la quantité de trésor : en fonction de votre cadre de jeu, vous pouvez tout à fait utiliser ce tableau même si vous souhaitez distribuer plus ou moins de trésors. Il vous suffit d’appliquer systématiquement au niveau de trésor un Modificateur (-4 ou +2 par exemple) ou un coefficient (diviser par 2).

Table des trésors
Niveau de trésor Trésor monétaire Joyaux, bijoux et orfèvrerie Objet magique mineur Objet magique moyen Objet magique majeur
½ 1d6 pa 20/ 1d6 x 10 pa
1 2d6 pa 18-20/ 1d12 x 10 pa
2 4d6 pa 16-20/ 1d20 x 10 pa 20/1
3 1d6 x 10 pa 14-20/ 1d6 x 100 pa 19-20/1
4 2d6 x 10 pa 12-20/ 1d6 x 100 pa 17-20/1
5 3d6 x 10 pa 10-20/ 1d12 x 100 pa 15-20/1
6 4d6 x 10 pa 8-20/ 1d12 x 100 pa 15-20/2 20/1
7 5d6 x10 pa 6-20/ 1d12 x 100 pa 14-20/2 19-20/1
8 1d6 x 100 pa 4-20/ 1d20 x 100 pa 13-20/2 17-20/1
9 2d6 x 100 pa 2-20/ 1d20 x 100 pa 12-20/2 15-20/1
10 3d6 x 100 pa 1d20 x 100 pa 11-20/2 15-20/2 20/1
11 4d6 x 100 pa 2d12 x 100 pa 10-20/2 14-20/2 19-20/1
12 5d6 x 100 pa 3d10 x 100 pa 10-20/3 13-20/2 17-20/1
13 1d6 x 100 po 3d12 x 100 pa 9-20/3 12-20/2 15-20/1
14 2d6 x 100 po 2d20 x 100 pa 8-20/3 11-20/2 15-20/2
15 3d6 x 100 po 1d6 x 100 po 7-20/3 10-20/2 14-20/2
16 4d6 x 100 po 1d12 x 100 po 6-20/3 10-20/3 13-20/2
17 1d6 x 100 pp 1d12 x 100 po 5-20/3 9-20/3 12-20/2
18 2d6 x 100 pp 2d12 x 100 po 5-20/4 8-20/3 11-20/2
19 3d6 x 100 pp 3d10 x 100 po 5-20/4 7-20/3 10-20/2
20 4d6 x 100 pp 3d12 x 100 po 5-20/5 6-20/3 10-20/3
21 5d6 x 100 pp 2d20 x 100 po 5-20/5 5-20/3 9-20/3
22 6d6 x 100 pp 1d6 x 100 pp 5-20/6 5-20/4 8-20/3
23 7d6 x 100 pp 1d12 x 100 pp 5-20/6 5-20/4 7-20/3
24 8d6 x 100 pp 1d20 x 100 pp 5-20/7 5-20/5 6-20/3
25 9d6 x 100 pp 2d12 x 100 pp 5-20/7 5-20/5 5-20/3
26 10d6 x 100 pp 3d10 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
27 11d6 x 100 pp 3d12 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
28 12d6 x 100 pp 2d20 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4

Exemple : le MJ détermine un trésor de niveau 8. Pour l’aspect monétaire (colonne 1) il lance 1d6 et obtient 5 ce qui fait 500 pa. Il décide de placer 1 pp, 36 po et 40 pa. Ensuite il lance un d20 pour les bijoux et obtient 3. Pas de chance, il n’y aura pas de trésor de ce type. Pour les objets magiques mineurs, il lance deux d20 et obtient 14 et 17. Deux réussites : deux objets magiques mineurs sont présents. Il lance enfin le d20 pour vérifier si un objet magique moyen est inclus dans le trésor et obtient 13. Ce n’est pas suffisant, pas d’objet de ce type.

Déterminer les objets magiques

Une fois la présence d’objets magiques acquise, utilisez cette table pour déterminer de quoi il s’agit.

La première colonne permet de déterminer plus précisément le niveau de magie de l’objet ou s’il s’agit d’un objet « non permanent » (potion, parchemin ou baguette). La seconde colonne permet de déterminer la catégorie d’un objet permanent.

Niveau de magie supérieur à 5

Des objets dont le niveau de magie dépasse 5 sont tout à fait exceptionnels, en règle générale, ces objets sont créés sur mesure dans un cadre bien précis lors d’un scénario et pas de façon aléatoire. Toutefois, si le MJ obtient deux fois le même résultat lorsqu’il détermine deux objets indépendants d’un même trésor, il peut ajouter leur niveau de magie. Par exemple, si le trésor contient un objet majeur de niveau 5 et un objet intermédiaire de niveau 2 et que par deux fois le MJ lance les dés et obtient une arme, il peut décider d’ajouter les niveaux des objets pour créer une arme de niveau 7 de magie.

Table des objets magiques mineurs (1d12)
1-4 Potion
5-6 Parchemin
7 Baguette magique
8-11 Objet magique niveau 1
12 Objet magique niveau 2
Table des catégories d’objets magiques mineurs (1d6)
1-2 Arme
3-4 Armure
5-6 Objet de pouvoir
Table des objets magiques moyens (1d12)
1-2 Potion (3 doses)
3 Parchemin
4 Baguette magique
5-8 Objet magique niveau 2
9-11 Objet magique niveau 3
12 Objet magique niveau 4
Table des catégories d’objets magiques moyens (1d12)
1-3 Arme
4-6 Armure
7-8 Objet de puissance
9-12 Objet de pouvoir
Table des objets magiques majeurs (1d12)
1-3 Objet magique niveau 3
4-9 Objet magique niveau 4
10-12 Objet magique niveau 5
Table des catégories d’objets magiques majeurs (1d12)
1-3 Arme
4-6 Armure
7-8 Objet de puissance
9-12 Objet de pouvoir

Catégories d’objets

Potions

Ce sont des objets à utilisation unique, elles reproduisent les effets magiques des capacités de lanceur de sort. Les potions peuvent êtres utilisées par n’importe quel personnage. Boire une potion correspond à une action de mouvement.

Les potions se déclinent en objet mineur ou moyen : les potions de type moyen contiennent trois doses devant êtres consommées indépendamment.

Lancer 1d6 : 1-3 potion de soins, 4-5 commune, 6 potion rare.

Table des potions de soin (1d6)
* Le niveau utilisé est celui du personnage qui consomme la potion
1-3 Soins légers (Prêtre)*
4-5 Soins modérés (Prêtre)*
6 Délivrance (Prêtre)
Table des potions communes (1d10)
1 Détection de l’invisible (Ensorceleur)
2 Agrandissement (Magicien)
3 Forme gazeuse (Magicien)
4 Hâte (Magicien)
5 Protection contre les éléments (Magicien, RD 10)
6 Respiration aquatique (Magicien)
7 Armure de mage (Magicien)
8 Chute ralentie (Magicien)
9 Invisibilité (Magicien)
10 Vol (Magicien)
Table des potions rares (1d20)
1 Langage des animaux (Druide, 1d6 minutes)
2 Masque du prédateur (Druide)
3 Forme animale (Druide, 1d6 minutes)
4 Marche sylvestre (Druide, 2d6 heures)
5 Forme d’arbre (Druide, 2d6 minutes)
6 Peau d’écorce (Druide, +5 DEF)
7 Clairvoyance (Ensorceleur, 1d6 tours)
8 Sous tension (Ensorceleur)
9 Forme éthérée (Ensorceleur)
10 Imitation (Ensorceleur)
11 Fortifiant (Forgesort)
12 Feu grégeois (Forgesort)
13 Elixir de guérison (Forgesort)
14 Flou (Magicien)
15 Aspect de la succube (Nécromancien)
16 Aspect du démon (Nécromancien)
17 Masque mortuaire (Nécromancien)
18 Pattes d’araignée (Nécromancien)
19 Ailes célestes (Prêtre)
20 Sanctuaire (Prêtre)

Parchemins

Les parchemins peuvent être utilisés seulement par les Profils de lanceur de sort jusqu’à un rang maximum égal au plus haut rang atteint dans une voie de magie. Utiliser un parchemin correspond à une action limitée.

Pour connaître le rang du sort selon le niveau de l’objet, lancer un d6 :

Objet mineur : 1-3 rang 1, 4-5 rang 2, 6 rang 3

Objet moyen : 1-2 rang 3, 3-4 rang 4, 5-6 rang 5

Lancer 1d20 pour déterminer la Voie dont est issu le parchemin. Si la capacité indiquée ne correspond pas à un sort (astérisque), relancer le dé pour obtenir une autre Voie.

Parchemins
Ensorceleur
1 Voie de l’air
2 Voie de la divination
3 Voie de l’envoûteur
4 Voie des illusions
5 Voie de l’invocation
Magicien
6 Voie de la magie des arcanes
7 Voie de la magie destructrice
8 Voie de la magie élémentaire
9 Voie de la magie protectrice
10 Voie de la magie universelle
Nécromancien
11 Voie du démon
12 Voie de la mort
13 Voie de l’outre-tombe
14 Voie du sang
15 Voie de la sombre magie
Prêtre
16 Voie de la foi
17 Voie de la prière
18 Voie des soins
19 Voie de la spiritualité
Druide
20 Voie des végétaux

Baguette magique

Une baguette magique contient un sort qui peut être lancé une fois par charge que contient l’objet. Ce nombre de charge est au départ de 2d20. Seuls les lanceurs de sort peuvent utiliser les baguettes magiques (Bardes, Druides et Prêtres inclus) et leur niveau doit au moins être égal au rang du sort. L’utilisateur doit aussi connaître le mot de commande. Celui-ci est parfois inscrit sur l’objet lui-même, mais la solution la plus simple est généralement d’écouter son précédent propriétaire s’en servir. Sinon, retrouver un mot de commande peut être le sujet d’une aventure à part entière. Activer une baguette magique est généralement une action d’attaque.

Pour déterminer le rang et la nature du sort contenu dans une baguette, procédez exactement comme pour un parchemin.

Option : les Voleurs sont des touche-à-tout capable de tricher pour réussir des actions improbables. Le meneur de jeu pourra autoriser un Voleur à utiliser une baguette magique s’il réussit un test d’INT difficulté [10 + rang du sort] à chaque fois qu’il s’en sert. En cas d’échec, il peut réessayer au tour suivant. S’il rate le test de 10 points ou plus, il obtient un effet désagréable, étrange ou dangereux pour lui-même.

Armes

Les armes magiques apportent un bonus en attaque et aux DM. Par exemple, une épée +2 apporte un bonus de +2 à tous les tests d’attaque au contact et aux DM infligés avec celle-ci. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus.

Les armes peuvent aussi être dotées de propriétés spéciales, chacune d’elle augmentant le niveau de magie, en voici quelques exemples :

Affutée : augmente les chances de réussite critique de l’arme de 1 point et ajoute +1d6 au DM des attaques critiques.

Fléau des morts : +1d6 DM contre les morts-vivants (dragons, démons, etc.)

Feu : +1d6 DM de feu (+2 niveaux de magie).

On peut doubler une propriété, par exemple une épée +2 de feu intense ajoute +2d6 DM de feu (deux fois la propriété Feu) pour un niveau de magie total de 6.

Sceptre de magie

Les modules du d20/PF comportent des armes magiques, mais aucun objet de lanceur de sort ne suit la même philosophie. En effet, les sorts de destruction y sont indexés sur le niveau du personnage. Ce n’est pas le cas dans CO, c’est pourquoi il faudra penser à équilibrer les trésors en proposant des objets spécifiques. Ils peuvent prendre des formes variées : sceptre de magie, anneau de puissance, etc. Par exemple un sceptre de feu qui donne un bonus de +3 en attaque magique et aux DM pour tous les sorts de feu. Il existe aussi pour les Moines des maniques qui appliquent leur bonus aux attaques à mains nues.

Pour une arme au contact ou à distance, lancer 1d6 supplémentaire, sur un résultat inférieur au niveau de magie de l’arme, elle possède une propriété particulière. Déduisez ensuite le niveau de magie de cette propriété du niveau global de l’objet pour connaître le bonus de base de l’arme.

Table de détermination aléatoire des armes magiques (d6)
* Le bonus s’applique à tous les tests d’attaque magique des sorts qui affectent l’esprit (Voie de l’envoûteur par exemple).
1-3 : Arme de contact (d20)
1 Maniques (mains nues)
2 Bâton
3-4 Dague
5 Épée bâtarde
6-7 Épée courte
8-10 Épée longue
11 Hache à une main
12-13 Épée à 2 mains
14 Hache à 2 mains
15-16 Masse ou marteau
17-18 Rapière
19 Vivelame ou Katana
20 Arme optionnelle
4-5 : Arme à distance (d20)
1 Arbalète de poing
2-3 Arbalète légère
4-5 Arbalète lourde
6-7 Arc court
8-9 Arc long
10 Dague
11 Fronde
12 Hachette
13 Javelot
14-15 Carreaux d’arbalète
16-17 Flèches
18 Billes de fronde
19-20 Arme optionnelle ou à poudre
6 : Sceptre de magie (d6)
1-2 Feu
3-4 Foudre
5-6 Esprit*
Table des propriétés des armes magiques (d12)
* Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard une autre propriété, par exemple une hache qui accorde à son porteur la capacité Enchaînement (rang 3 de Barbare). Choisissez de préférence des capacités en rapport avec l’attaque.
1-2 Affûtée
3 Fléau des morts
4 Fléau des dragons
5 Fléau des géants
6 Fléau des goblinoïdes
7 Fléau des démons
8 Feu
9 Froid
10 Foudre
11-12 Tirez deux propriétés, doublez son effet ou spécial*

Exemple : une arme de niveau 2 obtient la propriété Affûtée, son bonus de base passe à +1 en attaque et aux DM.

Projectiles magiques

Les projectiles magiques (flèches, carreaux, billes) sont une autre forme d’objets magiques consommables, ils perdent leur enchantement ou se brisent après avoir été utilisés. Tous ces objets ne sont pas comptabilisés dans le niveau total de magie.

Si un projectile magique est utilisé avec une arme magique, le projectile ne cumule pas son bonus à celui de l’arme, seul le plus haut bonus est appliqué. A la place le personnage obtient un bonus à la portée de son arme de +10 mètres par point du bonus le plus faible. Par exemple, une flèche +4 encochée sur un arc +2 apporte au tireur un bonus de +4 en attaque et aux DM et la portée est augmentée de 20 mètres.

Armures

Une armure ou un bouclier ajoute son bonus de magie à la DEF. Une armure retranche aussi son bonus à toutes les pénalités qu’elle inflige. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus modifié par d’éventuelles propriétés spéciales.

Action libre : le personnage ne peut pas être ralenti, immobilisé ou paralysé par magie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour résister à ce type d’effet préjudiciable s’il s’agit d’une contrainte physique.

Défense : réduit de 2 tous les DM subits (RD 2, +1 niveau de magie) ou Défense supérieure (RD 4, + 2 niveaux de magie).

Natation : l’objet apporte un bonus de +5 aux tests de natation, de plus, s’il s’agit d’une armure, elle flotte.

Ombre : bonus de +5 aux tests de discrétion (DEX). On peut imaginer d’autres objets donnant des bonus de ce type (la célèbre cape d’elfe magique).

Protection : divise par 2 les DM des coups critiques et des attaques sournoises.

Résistance à la magie : l’objet apporte un bonus de +5 en DEF ou aux tests pour résister à la magie.

Résistance au feu 10 (froid, acide, etc.) : le porteur retranche 10 points à tous les DM de feu subits.

Les lanceurs de sort (ou les Moines), utilisent des bracelets de défense, ils ne se cumulent pas à une armure et donnent un bonus en DEF égal à 2 fois leur niveau de magie. Les anneaux de protection sont une autre source de DEF : ils ajoutent leur bonus à la DEF de n’importe quel personnage et se cumulent à une armure.

Une robe de mage possède les mêmes propriétés que les bracelets de défenses et une cape de protection est similaire à un anneau de protection. Dans les deux cas, ils ne se cumulent pas.

Table de détermination aléatoire des armures magiques
1 Anneau de protection
2 Cape de protection
3-4 Bracelets de défense
5 Robe de mage
6 Tissus matelassé
7 Cuir
8 Cuir renforcé
9-10 Chemise de maille
12-13 Cotte de maille
14-15 Demi-plaque
16 Plaque complète
17-18 Petit bouclier
19-20 Grand bouclier

Lancer 1d6 supplémentaire, sur un résultat inférieur au niveau de magie de l’armure, elle possède une propriété particulière. Déduisez le niveau de magie de cette propriété du niveau global de l’objet pour connaître son bonus de base.

Table des propriétés des armures magiques (d12)
* Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard une autre propriété, par exemple une Robe de mage qui accorde à son porteur la capacité Image décalée (rang 1 d’Ensorceleur). Choisissez de préférence des capacités en rapport avec la défense.
1 Action libre
2 Défense mineure ou majeure
3 Natation
4 Ombre
5 Protection
6 Résistance à la magie
7 Résistance au feu
8 Résistance au froid
9 Résistance à l’électricité
10 Résistance à l’acide
11-12 Tirez deux propriétés, doublez son effet ou spécial*

Objets de pouvoir

Ces objets procurent des pouvoirs magiques souvent calqués sur des capacités de lanceur de sort, ils sont utilisables 3 fois par jour. Parfois, le pouvoir procuré fonctionne en permanence (exemple un sac sans fond basé sur le sort de rang 3 de Forgesort). Le niveau de magie de ce type d’objets est égal au rang du sort dupliqué ou au total des rangs des sorts s’il y en a plusieurs.

Un objet de pouvoir peut aussi proposer des pouvoirs totalement inédits. C’est alors au MJ d’estimer le niveau de magie en essayant de comparer l’objet à des capacités connues. Par exemple, des bottes de vitesse qui reproduisent la capacité de Voleur de rang 1 Sprint, permettent de d’effectuer un déplacement supplémentaire de 20 mètres trois fois par jour pour un niveau de magie.

Dans tous les cas, la forme matérielle de l’objet est généralement en rapport avec ses capacités, par exemple, des pouvoirs de la Voie de la divination associés à une boule de cristal.

Activer un objet magique de ce type est une action gratuite (une seule fois par tour) ou une action d’attaque s’il s’agit d’une capacité d’attaque (sorts compris).

Pour déterminer aléatoirement les pouvoirs auxquels l’objet donne accès, lancez un d8.

Table des niveaux de pouvoir (d8)
1-2 Rang 1
3-4 Rang 2
5-6 Rang 3
7 Rang 4
8 Rang 5

Si le rang du pouvoir obtenu est supérieur ou égal au niveau de magie de l’objet, alors l’objet ne possède qu’un seul pouvoir. Si le résultat du dé est inférieur au niveau de magie, répétez la procédure autant de fois que nécessaire, toutefois la somme des rangs des pouvoirs accordés par l’objet ne peut dépasser le niveau de magie initial. Si c’est le cas, réduisez le rang du dernier pouvoir obtenu pour que le niveau total corresponde.

La variété des pouvoirs possibles est tellement importante qu’il serait trop long d’en faire une liste complète. Nous vous proposons simplement de déterminer aléatoirement le Profil dont est issu chaque pouvoir. Le MJ devra ensuite faire son choix en trouvant une capacité dont il pense plausible qu’elle puisse être fidèlement reproduite par un objet magique.

Table des types de pouvoir (d20)
1 Arquebusier
2 Barde
3 Barbare
4 Chevalier
5-6 Druide
7-8 Ensorceleur
9-10 Forgesort
11 Guerrier
12-13 Magicien
14 Moine
15-16 Nécromancien
17-18 Prêtre
19 Rôdeur
20 Voleur

Objets de puissance

Ces objets permettent d’augmenter le Mod. d’une Carac. Leur forme est déterminée par la Carac. affectée : par exemple une ceinture de FOR, un bandeau d’INT, des gantelets de DEX, une robe de CHA ou une amulette de CON. Le niveau de magie des objets de puissance est égal au Mod. de Carac. +1 : une cape de CHA +3 possède donc un niveau de magie de +4.

Pour déterminer aléatoirement la Carac. affectée lancer un d6 : 1 FOR, 2 DEX, 3 CON, 4 INT, 5 SAG, 6 CHA.

Cumul des objets

Les bonus de même type ne se cumulent pas, seul le plus haut est pris en compte. Par exemple une ceinture de FOR +2 ne se cumule pas avec des gantelets de FOR +4 (seul le bonus le plus élevé des deux s’applique, ici, le +4 des gantelets). Il en va de même pour une flèche +3 encochée dans un arc +2. Il existe une exception notoire à cette règle : les boucliers magiques et les anneaux de protection ajoutent leur bonus en DEF en plus des autres objets (armure, robe ou bracelets).

Niveau d’effet

Lorsqu’un objet reproduit un sort, il est souvent fait appel à un Mod. de Carac. pour déterminer ses effets : utilisez toujours les Caractéristiques de l’utilisateur. De même, un personnage qui boit une potion de « soins légers » (Prêtre rang 1) utilise son propre niveau.

Objets prestigieux

Un objet prestigieux est un objet qui possède sa propre voie, elle peut être composée de 5 rangs ou moins, selon la puissance finale que vous souhaiter donner à l’artéfact (mais ne nécessitant aucun point de capacité). À l’exception du rang 1, le personnage doit remplir certaines conditions pour débloquer les pouvoirs. Tout d’abord, le niveau de magie de l’objet doit correspondre à ce qu’un personnage de ce niveau peut utiliser. Ensuite le personnage doit réaliser un haut-fait, un exploit ou obtenir une connaissance qui lui révèle la nouvelle capacité. Enfin, le MJ peut décider qu’une condition de profil, de voie ou de capacité est requise. Un tel objet va sans doute suivre un personnage tout au long de sa carrière et participer à sa légende. En temps que MJ vous pourrez donc investir un peu de temps pour créer son histoire et ses pouvoirs.

Objet personnalisé

Plutôt que de créer tous les pouvoirs de l’objet a priori, vous pouvez aussi donner un objet faiblement enchanté à un personnage, puis lui permettre d’en faire un objet prestigieux qu’il attachera à son propre destin. L’acte fondateur d’une telle démarche est le moment où le joueur tisse un lien affectif avec l’objet au court d’un événement de jeu mémorable à la suite duquel il nomme cet objet. Ce nom et cet événement vont déterminer l’orientation futur des pouvoirs que l’objet va développer.

Créer des objets

Les règles de CO, fidèles à leur esprit de simplicité détaillent très peu le processus de création d’objets magiques, elles sont confiées aux voies de Forgesort. Tout lanceur de sort qui souhaiterait créer de tels objets devra donc choisir une Voie de Forgesort en Voie de prestige. Toutefois, le MJ peut choisir de donner plus de saveur à la création d’un objet magique et en faire une expérience unique. Peut-être faut-il utiliser des composants rares et précieux en rapport avec les pouvoirs de l’objet ? Seule une aventure en bonne et due forme permettra de se les procurer. Faut-il un lieu particulier pour réaliser le rituel d’enchantement ? Ces épreuves ajouteront une valeur affective à l’objet, elles le rendront unique et mémorable.

Exemple La lame des échos :

Celui qui brandit cette lame peut entendre de légers tintements, comme des échos des coups de marteaux qui ont présidé à sa naissance. Mais seul un Barde peut la faire vibrer à l’unisson du chant de son âme pour libérer ses pouvoirs…

1. Lame exceptionnelle : l’arme confère un bonus de +1 en attaque et aux DM. Ce bonus passe à +2 au rang 3. Niveau de magie 1.

2. Amplification : la lame permet de doubler la portée et ajoute +1d6 aux DM de la capacité de rang 2 de Barde, Attaque sonore. Action : le personnage doit découvrir le nom du forgeron à l’origine de la création de sa lame et celui du Barde à qui elle fut offerte. Niveau de Magie 2.

3. Focalisation : la rapière peut désormais servir de point de focalisation de la capacité de rang 3 de Barde, Zone de silence. La zone d’effet est centrée sur l’arme et devient mobile si on se déplace avec l’objet. Action : le personnage doit reconnaitre et reproduire la note de musique qui caractérise cette lame, seul un musicien à l’oreille entrainée peut le faire… Cela demande un test de SAG difficulté 30 avec un bonus égal à deux fois le rang atteint dans la Voie du musicien, une seule tentative par jour est autorisée. Niveau de magie 4.

18 réflexions au sujet de « Objets magiques »

  1. Les armes magiques apportent un bonus en attaque et aux DM. Par exemple, une épée +2 apporte un bonus de +2 à tous les tests d’attaques au contact
    ->d’attaque

    Si un projectile magique et utilisé avec une arme magique, le projectile ne cumule pas son bonus à celui de l’arme
    ->est utilisé

    Vous pouvez choisir ou déterminez au hasard une autre propriété
    ->déterminer

    Dans tous les cas, la forme matérielle de l’objet et généralement en rapport avec ses capacités
    ->est généralement

  2. Bonjour,
    Je me lance dans les objets magiques (que j’avais mis de côté jusqu’à présent…) et je ne comprends pas comment déterminer les effets des propriétés des armes et des armures… Y a-t-il un endroit où les effets sont expliqués? Comment déterminer les modifications causées et les dommages? Je vais encore relire mais c’est plus que flou pour moi….
    D’autre part, que veut dire: « Si vous voulez jouer sans adaptation des scénarios aux normes de l’OGL » … Personnellement, je n’utilise que les scénarios COF et j’essaie d’adapter des scénarios Pathfinder grâce aux pages de conversions dans le livre de règle (surtout les créatures / diviser par 10 la monnaie / enlever 3 aux tests…) …. Ce paragraphe me concerne-t-il?
    Enfin, y a-t-il un moyen simple de déterminer un trésor de fin de quête qui ressemblerait au tableau que vous donnez pour déterminer le trésor que possède une créature?
    Mes questions doivent vous paraître absurdes et je m’en excuse par avance (j’avais il y a quelque temps posé une question du même niveau sur les attaques magiques : )
    En tout cas merci pour ce site qui est bien pratique pour trouver rapidement une info….

      • Les armes magique peuvent avoir un bonus (par exemple +1). Ce bonus va s’appliquer aux attaques et aux dommages faits avec cette arme. Ensuite, une arme magique peut avoir des effets supplémentaires décrits comme on le fait pour une capacité. (Par exemple, elle peut vibrer à l’approche d’un orc dans un rayon de 18 m.)
      • Les armures peuvent aussi avoir un bonus. Il vient s’ajouter à la DEF de son porteur (et minore les pénalités dues à l’armure). Comme les armes, les armures magiques peuvent aussi avoir des effets spéciaux.
      • OGL veut dire Open Game Licence. C’est le moteur open source de D&D 3.5. Ces règles libres ont été utilisées pour Pathfinder et Chroniques oubliées. Mais en fait, il existe des dizaines de jeux et suppléments basés sur ces règles. On peut donc assez facilement les utiliser pour Chroniques oubliées. En utilisant Pathfinder, vous utilisez les règles OGL sans le savoir.
      • Je ne connais pas de moyens simples de déterminer un trésor de fin de quête. C’est à chaque MJ de le déterminer en fonction de l’histoire et de l’univers de sa campagne.
  3. J’ai trouvé dans la version papier les effets qui correspondent aux propriétés des armes (affutée= reussite critique+1 et +1D6 DM, , fléau +1D6 DM…..) mais qu’apporte une épée courte magique simple, sans propriété spéciale? un anneau de défense ? Il semblerait que cela soit par rapport au niveau de magie… Donc une épée avec un niveau de magie 1 apporterait +1 en attaque et en dommage? Idem pour l’anneau (+1 en DEF) ? … du coup, comment connaître le niveau d’une arme? faut-il utiliser le tableau de la page 196? Si j’ai un PJ de niveau 1, il peut trouver un anneau qui aurait un niveau de magie 1? Si le PJ est de niveau 4 il peut en trouver un de niveau de magie 4? PJ de niveau 14 = magie de niveau 9 et ainsi de suite??? Bref je nage complètement et j’ai comme l’impression de polluer quelque peu les commentaires…
    : )

    1. Dans un premier temps, faites simple : une arme +1 apporte de base +1 en attaque et +1 aux dommages (quand on attaque avec cette arme bien sûr). Ensuite, on peut ajouter des effets supplémentaires si on souhaite rendre l’arme plus… magique. Les bonus des anneaux est fonction de l’anneau. Par exemple un anneau de protection donnera +1 en DEF (quand on porte l’anneau). L’effet exact est indiqué dans la description de l’objet. Le niveau de magie ne sert pas en jeu. C’est un moyen d’évaluer la puissance de l’objet (pour équilibrer le jeu et ne pas confier trop de puissance aux PJ ou à leurs adversaires). C’est aussi un moyen de déterminer sa valeur monétaire si les PJ veulent ou acheter un objet.

  4. Bonjour,

    J’essaie de comprendre le système de génération d’arme/armure magique aléatoire.

    Admettons que le trésor offre une arme magique de niveau 4.
    On lance ensuite un d6 = 2, donc c’est une arme de contact.
    Puis on lance un d20 = 6, c’est donc une épée courte.
    Comme c’est une arme de contact ou à distance, on lance ensuite un d6 :
    – 1er cas : résultat 5, pas de bonus supplémentaire, l’arme est donc une épée courte +4 (en attaque et aux DM).
    – 2ème cas : résultat 3, on lance donc un d12 = 9, donc l’effet Froid est ajouté. D’après l’exemple avec le feu, je suppose que c’est une propriété de niveau magique 2. On retranche donc 2 au bonus de l’arme, c’est donc une épée courte +2 de froid.

    Est-ce bien le processus ?
    La procédure est bien la même pour le niveau de DEF des armures et les propriétés supplémentaires ?

    De plus, j’ai du mal à comprendre comment déterminer le niveau magique d’une propriété supplémentaire. Existe-t-il un tableau faisant la correspondance entre l’effet supplémentaire et son niveau magique (à retrancher au bonus de l’arme) ?

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