Rencontres

Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez-vous avec leurs Caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.

Les créatures

Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques Caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble bloc de statistiques d’une créature issue du bestiaire : un géant de pierre.

Géant de pierre

Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !

Milieu naturel : montagne
[Archétype standard, Boss résistant rang 1]
NC 8, créature humanoïde, taille énorme

FOR +11* DEX +0 CON  +11

INT +0 SAG +0 CHA +0

DEF 23 PV 120 Init 10

Masse en pierre +16 DM 3d6+11
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+5

Capacités

Tremblement de terre (L) : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être renversées.

Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.

Niveau de créature (NC)

Le Niveau de créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.

En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages dans Créer une rencontre.

Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 8 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 8 au maximum.

Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.

Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…

Catégorie de créature

Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.

Créature vivante : La catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.

Humanoïde : elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.

Créature végétative : comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.

Créature non-vivante : comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.

Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.

Taille

La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !

Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.

Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne. La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.

Table des tailles de créatures
Taille Exemple Hauteur max. Poids max.
Minuscule Souris, fée 10 cm 0,5 kg
Très petite Chat, aigle, lutin 50 cm 5 kg
Petite Gobelin, kobold, chien 1 m 50 kg
Moyenne Humain, orque, loup, léopard 2 m 200 kg
Grande Ogre, ours, troll, tigre, taureau 3 m 2 t
Énorme Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure 6 m 10 t
Colossale Dragon ancien, titan, diplodocus

Caractéristiques

La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la Caractéristique.

Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de… 38 !

Carac. supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.

 

Table des Caractéristiques très élevées
Carac. Bonus
22 +6
24 +7
26 +8
28 +9
30 +10
32 +11
34 +12
36 +13
38 +14
40 +15
41 +16
42 +17
43 +18
44 +19
45 +20

DEF, PV et Init.

Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-mêmes. Init est simplement l’abréviation d’Initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.

DEF : la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.

RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 Points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV). Si le chiffre est suivi d’un / et d’un mot-clé (ex. feu), cela indique à quoi est vulnérable la créature. Pour ces attaques, les dégâts sont normaux.

Attaques

Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.

En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.

Attaques multiples

Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.

Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « Morsure et griffes +8 DM 2d6+5 » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.

Capacités

Après les valeurs des Caractéristiques de combat, toutes les capacités spéciales sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les voies de créatures, les voies de Profil et enfin les capacités indépendantes.

Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse.

Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici Tremblement de terre. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.

Ignorer les voies

De nombreuses créatures ont accès à des voies. Si ces capacités spéciales vous gênent par ce que vous n’avez pas leur description sous la main ou si vous ne souhaitez pas vous en servir pour des raisons de simplicité, il est facile de les ignorer. Retranchez simplement 1 point au NC de la créature par rang supprimé. Il vous faudra alors peut-être augmenter le nombre de créatures de la rencontre pour compenser.

Vision dans le noir

Vision dans le noir : presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir. Par défaut, considérez qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.

Créer une rencontre

Nous vous avons expliqué à quoi correspond le NC d’une créature, ce score donne une excellente idée de la difficulté d’une rencontre simple contre un monstre unique. Mais bien souvent les choses sont plus compliquées que cela, ce qui nous amène à définir un nouveau paramètre plus global : le Niveau de rencontre (NR). Ce score prendra en compte tous les paramètres qui peuvent influencer le danger que représente l’affrontement : nombre de créatures, nombre de personnages, équipement magique des héros, conditions particulières, etc.

Difficulté d’une rencontre : une rencontre du niveau des PJ est une rencontre assez difficile. Elle va consommer une bonne partie des ressources du groupe : les PV seront à un niveau assez faible, un personnage dans le groupe peut être à 0 PV. Une rencontre qui n’est qu’une étape dans le scénario est généralement de un à deux niveaux sous celui des personnages. Encore plus, si vous avez prévu beaucoup de rencontres successives comme dans un complexe souterrain habité par de nombreuses troupes.

Une rencontre de un niveau au-dessus de celui des PJ correspond déjà à un climax particulièrement ardu, les personnages doivent tous êtres en parfaite santé avant d’envisager un tel affrontement et l’issue reste incertaine. Vous ne pourrez envisager de dépasser cette limite que si vous avez équipé spécifiquement votre groupe de personnages avec des objets magiques adaptés à la ou les créatures ou que le groupe est tactiquement parfaitement préparé (avantage de la surprise).

Nombre de créatures

Le NC indiqué pour un monstre correspond à la rencontre d’une seule de ces créatures. Mais que ce passe-t-il si elles sont plusieurs ?

Si les créatures sont plus nombreuses, le niveau de rencontre augmente. Mais, il ne suffit pas d’ajouter les NC des différentes créatures les uns aux autres. Cela ne marche pas car la progression de la puissance des personnages et des créatures n’est pas linéaire. Cela signifie que deux créatures de niveau 5 sont moins puissantes qu’une créature de niveau 10.

Le NR (niveau de rencontre) est donc calculé en utilisant le petit tableau ci-dessous.

Déterminer le NR à partir du NC des créatures : si vous avez déjà choisi vos créatures, la table vous permet de déterminer le niveau de la rencontre. Repérez le NC de votre première créature sur la première ligne du tableau. En-dessous, lisez le nombre de Points de monstre (Pm) obtenus pour cette créature.

Exemple : Un tigre NC 5 vaut 100 Pm.

Faites de même pour chaque autre monstre. Ajoutez tous les Pm obtenus.

Chercher cette somme (ou le résultat le plus proche) sur la ligne des Points de monstre et trouvez sur la ligne supérieure le niveau auquel cela correspond : ce chiffre est le Niveau de rencontre (NR) que vous cherchiez.

Exemple : 2 tigres NC 5 valant 200 Pm (100 x 2) plus un géant de pierre NC 10 valant 400 Pm font un total de 600 Pm soit un Niveau de rencontre de 12

Table des points des monstre
Niveau Pm
0 3
½ 5
1 10
2 20
3 40
4 70
5 100
6 150
7 200
8 250
9 320
10 400
11 500
12 600
13 700
14 850
15 1000
16 1200
17 1400
18 1600
19 1800
20 2000

Déterminer les créatures : souvent, vous aurez à faire la démarche inverse lorsque vous fabriquez une rencontre. Vous connaissez le niveau de votre groupe, disons 15 soit 1 000 Pm. Vous souhaitez savoir combien de créatures utiliser. Vous voulez un géant de pierre et des tigres. Le géant NC 10 vaut 400 Pm, il vous reste donc 600 Pm pour les tigres. Comme chaque tigre NC 5 vaut 100 Pm, vous pouvez obtenir 6 tigres. Vous pourriez aussi avoir 2 géants et 2 tigres pour le même nombre de points.

Avertissement : lorsque la différence de niveau entre créatures devient trop importante, la table ne fonctionne plus. A titre d’exemple, d’après nos simulations, 20 créatures NC 2 semblent à peu près équivalentes à une créature NC 10 mais à partir du NC 12 la simulation dérape. En cause une trop haute DEF ou un trop haut score d’attaque. Lorsqu’une créature a besoin d’un 20 au d20 pour réussir son attaque ou au contraire qu’elle réussit quel que soit le résultat du dé, le système trouve ses limites.

Nombre de PJ

Le NC des créatures et le NR calculé avec la table ci-dessus correspondent à une rencontre pour un group équilibré de 4 personnages. C’est-à-dire, idéalement, un Profil issu de la famille des combattants, deux aventuriers (dont un Prêtre) et un lanceur de sort.

Un groupe sans combattant risque d’avoir beaucoup plus de difficulté dans les scènes ou l’affrontement est inévitable et devra essayer de trouver des alternatives au combat.

Pour un groupe de moins de 4 ou de plus de 4 PJ, multipliez le nombre de Points de monstre de la rencontre par le nombre de personnages de votre groupe et divisez par 4. Ainsi une rencontre de niveau 10 (400 Pm) pour 5 personnages devient une rencontre de niveau 11 (400 x 5 / 4 = 500) tandis qu’avec seulement 3 PJ, il faut la réduire à 300 Pm (400 x 3 / 4) soit pas tout à fait le niveau 9.

Conditions difficiles

Parfois des conditions particulières peuvent augmenter la difficulté d’une rencontre si les créatures rencontrées sont adaptées au milieu et ne souffrent pas du malus imposé aux actions des personnages.

Conditions hostiles : il s’agit en général de milieux naturels qui gênent les mouvements des personnages (boue, neige, tempête, équilibre précaire). Les personnages subissent un malus de -2 à tous leurs tests de FOR et de DEX, en attaque et en DEF. La rencontre sera plus difficile, mais le NC n’augmente pas.

Conditions extrêmes : les personnages sont particulièrement handicapés par le milieu comme par exemple lors d’un combat dans le noir, contre un adversaire invisible ou encore en milieu aquatique. Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Le NC augmente de +1.

Sous l’eau : sous l’eau (en plus des malus cités ci-dessus), tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours. Le NC augmente de +2 sauf si les personnages ont des moyens magiques de respirer.

Modifier une créature

Vous n’avez pas forcément besoin de concevoir une créature de A à Z, vous pouvez vous contenter de prendre une créature du bestiaire et l’améliorer un peu. Trois possibilités s’offrent à vous : les rangs de Boss, les Voies de créatures et enfin les niveaux de profil.

Ajouter un rang de boss

Afin de simuler une créature un peu exceptionnelle ou hors norme, vous avez la possibilité d’ajouter des rangs de Boss, cela augmente la puissance, donc le NC, de la créature.

Chaque rang de Boss augmente le NC de +1 et apporte +2 en attaque, aux DM, en DEF et +20 PV.

La table ci-dessous peut vous guider pour décider de la pertinence d’un rang de boss et de son niveau.

Certaines créatures ont déjà des niveaux de Boss d’origine. Si c’est le cas, cela est indiqué entre crochet à la suite de l’archétype.

Il est aussi possible de répartir ces bonus de façon différente avec ces deux variantes :

  • Boss berserk : +4 en attaque, +1d6 DM et +10 PV
  • Boss résistant : +1 en attaque, +3 en DEF et +30 PV
Table des rangs de boss
Boss Puissance Type de boss
Boss 1 Remarquable Vétéran, mâme solitaire, prédateur exceptionnel
Boss 2 Supérieure Sergent, chef de meute, chef de tribu
Boss 3 Majeure Grand chef, champion, démon majeur
Boss 4 Exceptionnelle Général, héros, créature très ancienne
Boss 5+ Légendaire Némésis, héros majeur, prince-démon

Options avancées

Lorsqu’une créature du bestiaire porte la mention Boss rapide ou Boss puissant cela signifie simplement que son Mod. de DEX ou son Mod. de FOR a été augmenté (généralement +1 par rang). Vous pouvez faire varier les Caractéristiques des Boss en ajoutant jusqu’à +2 au Mod. de FOR ou de DEX sans modifier les scores d’attaque et de DM de la créature. Dans le cas de la DEX, augmentez seulement l’Initiative pour qu’elle corresponde. Vous pouvez basculer tout ou partie du bonus en attaque, aux DM ou en DEF de l’un sur l’autre pour obtenir un résultat qui vous convient encore plus. Exemple : au lieu de +2 en att., DM et DEF mettre +4 en att et +2 en DEF. Si vous souhaiter faire de même avec les PV, considérez que 5 PV vaut un bonus de +1.

Ajouter des voies de créature

Chaque rang obtenu dans une voie de créature augmente son NC de +1. Evitez de multipliez le nombre de voies dont une créature bénéficie. 1 à 2 voies sont un bon compromis et 3 presque un maximum. Plus la créature possède de voies, plus elle sera complexe à gérer en jeu et son NC risque de devenir trop élevé par rapport à son nombre de PV. Une créature avec énormément de capacités spéciales n’aura pas le temps de les utiliser si elle meurt très rapidement, son NC est alors surévalué. Dans tous les cas, nous vous conseillons fortement d’éviter d’investir plus de la moitié du NC final d’une créature dans ces voies et capacités.

Tout petit – bis : si vous ajoutez des rangs dans une voie à une créature de NC 0 ou ½ vous franchissez forcément la limite fixée ci-dessus. Le NC de la créature est alors déséquilibré. Dans ce cas, et seulement dans ce cas, pour chaque rang dans une voie de créature comptabilisez seulement +1/2 au NC.

Ajouter une voie complète issue d’un profil

Une solution simple pour ajouter de nombreuses capacités issues d’une même Voie, cela permet de typer facilement un PNJ sans utiliser une procédure complexe (voir Ajouter des niveaux). Ajoutez +1 au NC et la créature connaît toutes les capacités d’une voie de votre choix. Elle n’augmente pas ses scores d’attaque, de PV ou de Défense sauf si cela correspond à une capacité issue de la voie.

Ajouter des niveaux de profil

Il est possible de donner à une créature des niveaux dans un Profil mais cette procédure est à réserver aux créatures assez intelligentes pour bénéficier d’un apprentissage et utiliser des armes manufacturées. Ce sont le plus souvent des créatures humanoïdes. Cependant il s’agit d’une opération complexe, nous vous conseillons vivement de vous contenter d’utiliser des rangs de Boss pour créer vos PNJ.

Le NC d’une créature augmente de +1 pour 2 niveaux atteints dans un profil.

Une créature qui obtient des niveaux dans un Profil gagne un bonus en attaque égal à son niveau et des capacités à choisir dans les voies du Profil comme un PJ standard (2 points de capacité par niveau).

Vous devrez aussi augmenter les PV en fonction du DV du Profil choisit. Utilisez le résultat moyen du dé arrondi au supérieur : par exemple 3 pour un d4.

Toutefois le bonus de CON des grosses créatures étant très élevé, il est nécessaire de limiter son impact. A chaque niveau, la part des PV provenant du Mod. de CON ne doit pas dépasser le résultat du DV.

Exemple : Même avec +6 de Mod. de CON un démon Magicien ne gagne que 6 PV par niveau (d4=3 + Mod. de CON max +3). En revanche, s’il obtient des niveaux de Barbare (d12, moyenne 7), il gagne 13 PV par niveau (d12=7 + Mod. de CON +6).

Capacités hors-voie

Contrairement aux capacités des PJ, les capacités des créatures ne sont pas vraiment plus puissantes au rang 3 qu’au rang 1. Elles sont toutes conçues pour apporter +1 au NC. Logiquement, il est donc possible d’extraire une capacité de rangs 2 ou 3 d’une voie sans prendre les rangs précédents. Cela donne plus de souplesse au système et vous permet de piocher chaque capacité qui convient à votre créature. Lorsqu’une créature obtient une capacité seule inscrivez d’abord le nom de la capacité puis seulement le nom de la voie entre parenthèses.

Exemple : Dévorer (Voie du prédateur rang 2).

Toutefois, n’hésitez pas à vous appuyer sur le système des voies, l’ordre des capacités a été choisi pour faciliter le travail du MJ.

Concevoir une créature

Ce guide va vous permettre d’inventer et de créer vos propres monstres. Il vous sera utile si vous écrivez vos propres scénarios ou lorsque vous décidez d’adapter un scé- nario écrit pour un autre jeu. Si vous êtes MJ débutant, commencez plutôt par utiliser les créatures du bestiaire, éventuellement en les améliorant. Vous repasserez par ici, lorsque vous aurez quelques parties derrière vous.

Si votre objectif est simplement d’obtenir rapidement les Caractéristiques de combat d’une créature improvisée en plein milieu d’un scénario, ne suivez pas toute la procédure : passez directement au tableau des archétypes. Toutefois les notions développées dans les règles complètes vous seront utiles pour éviter de faire n’importe quoi.

Avant de commencer : Avant de créer un monstre, il vous faut décider quel type de combat vous souhaitez privilégier, en effet les chiffres ne sont pas neutres et vont déterminer la nature du jeu. Considérez-vous les combats comme une partie amusante du jeu ou préférez vous qu’ils soient rapides ? Un monstre avec beaucoup de PV et peu de DM assurera un combat long. Inversement de faibles PV et beaucoup de DM donnent un combat rapide et sanglant mais il devient aussi plus aléatoire. Dans ce cas, quelques jets de dés réussis ou ratés peuvent complètement en changer l’issue… Faites votre choix en connaissance de cause !

Vous pouvez ainsi modeler chaque monstre en fonction de l’objectif de la rencontre. De nombreux paramètres présentés dans la boite à outil qui suit vous permettent de tailler votre créature sur mesure.

Un obstacle peu important dans le scénario ne devrait pas prendre de temps ni présenter un vrai danger, choisissez alors un monstre de niveau inférieur aux personnages avec de faible PV et de bons DM : il mourra vite mais laissera une trace sur les PV des PJ. Dans ce but, ajoutez lui des rangs dans une voie de créature, cela n’augmentera pas ses PV mais sa dangerosité.

À l’inverse, un combat majeur sera plus épique si la créature combattue résiste longtemps et permettra de multiples rebondissement (les PJ auront ainsi le temps d’utiliser des soins). Choisissez une créature de niveau légèrement supérieur aux PJ, mais avec de nombreux PV et des DM assez faibles. Vous pouvez alors ajoutez des rangs de Boss résistant ou choisir une créature Faible mais de Taille plus grande.

Catégorie de créature

Il y a 4 catégories de créature (vivante, humanoïde, végétative et non-vivante). Référez-vous à leur description au début de ce chapitre, et faites votre choix. Cela n’aura pas d’influence pour la suite. La plupart des créatures sont du type Vivante, il n’est pas besoin de le préciser si votre créature est de ce type.

Choisir sa taille

Le choix de la taille vous permet de déterminer une base de départ pour la plupart des Carac. importantes d’une créature et son NC (niveau de créature) de base. Vous pouvez vous aider des exemples donnés au chapitre de présentation des créatures pour guider votre choix.

Exemple Créer un tigre : Une rapide recherche nous permet de confirmer que le tigre est une créature bien plus lourde et massive qu’un humain. Jusqu’à 350 kg de muscles… Notre tigre sera donc de taille grande.

Choisir son archétype

Pour plus de simplicité, nous avons classé les créatures 5 tailles et 4 archétypes : faible, rapide, standard et puissante. Vous pourrez choisir l’archétype en vous inspirant des exemples ci-dessous.

Inférieur : cet archétype est réservé aux créatures peu belliqueuses, les grands herbivores qui servent souvent de nourriture aux prédateurs ainsi que les créatures de constitution particulièrement fragile. Il peut aussi être utilisé pour une créature que vous considérez à la limite entre 2 catégories de taille.

Rapide : cet archétype correspond aux créatures qui comptent sur la vitesse et l’esquive pour améliorer leurs capacités de combat comme les félins petits et grands. Elles sont généralement parmi les plus petites ou légères dans leur catégorie de taille.

Puissante : cette catégorie est réservée à des monstres particulièrement forts, lourds ou robustes mais peu adroits.

Standard : lorsque vous ne savez pas où classer votre créature c’est sans doute qu’elle appartient à cette catégorie. Ni particulièrement rapide, ni très lourde et puissante, c’est le cas de la majorité des humanoïdes.

Exemple Créer un tigre :

Le tigre est un fauve rapide, il correspond à l’archétype d’une créature grande et rapide que nous pouvons trouver dans le tableau ci-dessus. Cela nous permet de déterminer ses Caractéristiques principales :

NC 2, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5

DEF 18 PV 30 Init 18

Attaque +7 DM 2d6+5

 

Table des archétypes
Inférieur Rapide Standard Puissante
Petite NC 0
FOR -2 DEX +1 CON -2
DEF 12 PV 2 Init 15
Attaque +1 DM 1d4-2
NC 0
FOR -2 DEX +4* CON -2
DEF 15 PV 2 Init 19
Attaque +4 DM 1d4-2
NC 0
FOR -1 DEX +2 CON +1
DEF 14 PV 3 Init 15
Attaque +2 DM 1d4-1
NC 0
FOR +1* DEX +1 CON +1
DEF 13 PV 4 Init 13
Attaque +1 DM 1d4+1
Moyenne NC 0
FOR +0 DEX +0 CON +0
DEF 10 PV 4 Init 10
Attaque +1 DM 1d4
NC ½
FOR +0 DEX +4* CON +0
DEF 16 PV 6 Init 18
Attaque +5 DM 1d6
NC ½
FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 14 PV 9 Init 12
Attaque +2 DM 1d6+1
NC 1
FOR +3* DEX +0 CON +3
DEF 15 PV 15 Init 10
Attaque +4 DM 1d6+3
Grande NC 1
FOR +4 DEX +0 CON +4
DEF 13 PV 15 Init 10
Attaque +5 DM 1d6+4
NC 2
FOR +5 DEX +4* CON +5
DEF 18 PV 30 Init 18
Attaque +7 DM 2d6+5
NC 2
FOR +6 DEX +1 CON +6
DEF 16 PV 30 Init 12
Attaque +8 DM 2d6+6
NC 3
FOR +8* DEX +0 CON +8
DEF 18 PV 50 Init 10
Attaque +10 DM 2d6+8
Énorme NC 3
FOR +7 DEX +0 CON +7
DEF 16 PV 60 Init 10
Attaque +8 DM 2d6+7
NC 4
FOR +9 DEX +3* CON +9
DEF 20 PV 70 Init 16
Attaque +13 DM 3d6+9
NC 5
FOR +11 DEX +0 CON +11
DEF 20 PV 90 Init 10
Attaque +15 DM 3d6+11
NC 6
FOR +13* DEX -1 CON +13
DEF 22 PV 110 Init 8
Attaque +17 DM 3d6+13
Colossale NC 5
FOR +10 DEX +0 CON +10
DEF 20 PV 110 Init 10
Attaque +12 DM 3d6+10
NC 7
FOR +12 DEX +2* CON +12
DEF 24 PV 140 Init 14
Attaque +18 DM 4d6+12
NC 9
FOR +15 DEX +0 CON +15
DEF 26 PV 200 Init 10
Attaque +21 DM 4d6+15
NC 11
FOR +18* DEX -1 CON +18
DEF 28 PV 260 Init 8
Attaque +24 DM 4d6+18

Le tableau des archétypes est le cœur du système de création. Si vous souhaitez définir rapidement une créature en jeu, n’utilisez pas la méthode complète. Au beau milieu d’une partie de Chroniques vous n’avez pas le temps !

Si vous êtes pressé, pour définir un adversaire en quelques secondes, choisissez juste un archétype : taille et puissance. Vous improviserez le reste si besoin.

À la limite ajoutez quelques niveaux de boss pour obtenir le NC correspondant à votre groupe de héros (pour mémoire +1 NC = +2 Att, DM et DEF, +20 PV).

Table des exemples d’archétypes
Archétype Créature
Inférieur Cheval, bétail, humain citadin
Rapide Tigre, panthère, singe, vélociraptor, insecte géant
Standard Gobelin, humain aguerri, orque, ogre, géant des collines
Puissant Sanglier, ours, bulette, géant de pierre, dragon, humanoïde magique (ange)

Très petites créatures

Les créatures Très petites et Minuscules sont des exceptions : elles sont trop faibles pour les différencier les unes des autres et chacune d’elle forme un seul archétype.

Table des très petites créatures
Minuscule Très petite
NC 0 NC 0
FOR -4 DEX +4* CON -4 FOR -3 DEX +3* CON -3
DEF 16 PV 1 Init 19 DEF 15 PV 2 Init 17
Attaque +1 DM 1 Attaque +3 DM 1
Déplacement 10 mètres par action de mouvement

Attaques et DM

DM et armes naturelles : les DM indiqués dans les archétypes correspondent à des armes naturelles telles que les griffes et les crocs. Les créatures humanoïdes, quelle que soit leur taille, utilisent toujours les dés de DM de l’archétype Inférieur lorsqu’elles sont dépourvues d’armes naturelles efficaces. Donc un orque ou un humain produit 1d4 DM (plus bonus) et un géant énorme seulement 2d6 DM à mains nues. Toutefois ces créatures compensent leurs faibles armes naturelles par l’utilisation d’armes manufacturées beaucoup plus dangereuses. Dans ce cas utilisez plutôt le dé de DM correspondant à peu près à l’arme : 1d8 pour une arme à une main, 1d10 pour une arme à 2 mains. Pour les plus grandes créatures, utilisez simplement les DM correspondant à leur archétype.

Modifications : vous pouvez convertir quelques points d’attaque en DEF et inversement. Ou encore ajoutez des PV en échange d’une baisse d’un de ces scores. Par exemple un zombi pourrait avoir moins en DEF (il ne cherche pas à éviter les coups) mais plus de PV (il continue à attaquer même mutilé).

Attaques multiples : généralement, on utilise plusieurs attaques au prix d’une action limitée seulement si la créature est capable d’attaquer plusieurs cibles indépendamment dans un seul tour. Permettre à une créature d’attaquer deux fois pour un montant de DM égal à son attaque normale apporte une augmentation du NC de +1. Si vous ne souhaitez pas augmenter le NC de la créature, il vous faut répartir les DM de base de la créature entre les différentes attaques. Par exemple deux attaques infligeant [1d6+3] DM au lieu de [2d6+6]. Le seul avantage d’une telle capacité est de pouvoir attaquer deux créatures différentes au même tour.

Autres scores d’attaque

La solution la plus simple consiste à ne pas se poser de question: utilisez le même score quel que soit le type d’attaque : au contact, à distance ou magique.

Toutefois pour plus de cohérence, vous pouvez déduire du tableau précédent que le score de base à l’attaque dépend de la taille : moyenne +1, grande +2, énorme +4, colossale +6. Ce score peut vous servir de base pour calculer le score d’attaque à distance ou d’attaque magique. Pour les créatures de très grande taille, ces scores risquent cependant d’être un peu ridicules par rapport à celui d’attaque au contact, basé sur la FOR. Voici donc quelques solutions alternatives :

Attaque à distance : en particulier s’il s’agit d’un lancer, vous pouvez toujours utiliser la moitié du Mod. de FOR en attaque et aux DM (au lieu du Mod. de DEX).

La règle de base spécifie que les attaques à distance ne reçoivent pas de bonus aux DM pour un haut Mod. de FOR. Toutefois, pour les créatures à partir de la taille grande vous pouvez ajouter la moitié du Mod. de FOR.

Attaque magique : si l’attaque magique est un pouvoir inné, elle utilise éventuellement le Mod. de CON en attaque. Puisqu’il est généralement égal au Mod. de FOR, cela revient à utiliser le score d’attaque au contact.

Déterminer INT, SAG et CHA

Il vous faut à présent déterminer les 3 dernières Caractéristiques. Aidez-vous des mots-clefs suivants :

INT : animal (-4), pas futé (-2), ordinaire (+0), futé (+2), intello (+4), génie (+6)

SAG : absent (-4), distrait (-2), ordinaire (0), vigilant (+2), hypersensible (+4), extralucide (+6)

CHA : horrible (-4), effrayant ou étrange (-2), quelconque (0), convaincant (+2), fascinant (+4), envoutant (+6)

Trouver le mot qui correspond le mieux à votre concept de créature et attribuez lui la valeur figurant entre parenthèses.

Exemple »Créer : Le tigre est un animal (INT -4), il est vigilant (SAG +2) et plutôt effrayant (CHA -2).

Ajouter des améliorations optionnelles

La créature que vous avez créée est totalement viable, vous pouvez l’utiliser telle quelle. Toutefois, de nombreuses créatures possèdent des capacités spéciales, des pouvoirs et des particularités que ces simples scores ne peuvent pas simuler.

Il est temps de déterminer si la créature est plus puissante que la moyenne (rangs de Boss), si elle possède des Voies, des capacités supplémentaires ou si elle a accès à un Profil. Prenez connaissance de toutes ces possibilités et choisissez ce qui vous semble convenir à votre concept. N’abusez pas trop, chaque capacité a un coût et vous risquez de dépasser la puissance de la créature que vous souhaitiez obtenir au départ. Si vous avez été trop gourmand, il vous faudra revenir en arrière et soit supprimer certaines capacités soit partir sur la base d’un archétype plus faible.

Toutes ces améliorations ont été détaillées dans « Modifier une créature », suivez exactement la même démarche.

Ajouter un rang de boss

Exemple Créer un tigre :

Le tigre est un remarquable prédateur solitaire, il se distingue d’un simple singe de grande taille par ses capacités de tueur. Il mérite bien un rang de boss. Nous obtenons ainsi le bloc de statistiques suivant :

[Archétype rapide, Boss rang 1]

NC 3, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5

INT -4 SAG +2 CHA +2

DEF 20 PV 50 Init 18

Attaque +9 DM 2d6+7

Ajouter des voies de créature

Exemple Créer un tigre :

La Voie du prédateur est parfaitement adaptée au tigre. A sa lecture, il nous semble que le rang 2 correspond au mode d’attaque du tigre. Cela augmente tout de même son NC de +2. La Voie du prédateur ajoute enfin la SAG en Carac. supérieure (*).

[Archétype rapide, Boss rang 1]

NC 3, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5

INT -4 SAG +2 CHA +2

DEF 20 PV 50 Init 18

Attaque +9 DM 2d6+7

Voie du prédateur rang 2

Ajouter des capacités

Vous serez parfois amené à utiliser des capacités issues des Profils de personnage comme par exemple : Invisibilité, Ténèbres, etc. D’autres fois, certaines aptitudes spéciales n’ont tout simplement aucun équivalent dans les voies de créatures ou de Profil et il vous faudra les inventer.

Vous n’êtes pas obliger d’augmenter le NC d’une créature à chaque fois que vous lui ajouter une capacité. Il vous faudra apprécier par vous-même si cette capacité supplémentaire ou un ensemble de capacités modifie la puissance finale de la créature et le Modificateur à apporter au NC. Aucune règle précise ne peut être définie, essayez simplement de vous inspirer de la valeur des voies de créature.

Exemple La capacité Vol : Le vol est un exemple emblématique de capacité souvent rencontré. La Voie des créatures volantes propose une capacité de ce type au rang 1, cette capacité (Vol rapide) propose des avantages suffisant pour obtenir une augmentation du NC de +1. Elle simule fait que généralement une créature volante se déplace bien plus vite qu’une créature au sol et qu’elle est avantagée lors de sa première attaque. Toutefois, si vous ne souhaitez pas augmenter le NC d’une créature, vous pourrez simplement ajouter une capacité nommée Vol, sans autre avantage particulier. A elle seule, elle est insuffisante pour augmenter le NC d’une créature.

Vol : la créature est capable de voler de 20 mètres par action de mouvement.

Méthode alternative

Vous n’avez pas le tableau des archétypes sous la main ? Vous n’aimez pas les tableaux ?

Voici une méthode très simple mais beaucoup plus approximative pour créer des statistiques de combat très facilement. Partez directement du NC choisi pour la créature (hors améliorations par des voies) et utilisez les formules suivantes :

  • DEF = 14 + NC
  • PV = NC x 20
  • Bonus de base en attaque = NC
  • Bonus total d’attaque = 2 x NC
  • DM = 1d6 x NC (convertir une partie des d6 obtenus en +3 , exemple 6d6=3d6+9)
  • Ajoutez éventuellement des niveaux de voie

Cette formule ne permet pas de différencier les créatures et ne vous donne pas d’information sur sa taille. Elle nécessite de la part du MJ une bonne idée de ce qu’il veut obtenir et une bonne capacité à personnaliser le résultat obtenu pour l’adapter plus précisément à ses besoins. Les créatures du bestiaire n’ont pas été conçues en utilisant cette méthode.

Créer facilement un PNJ

Plutôt que de créer un personnage non joueur comme un Personnage joueur en lui attribuant un profil, un niveau et des capacités utilisez le plus souvent possible les rangs de boss et les Voies de créature. Cela sera nettement moins long à créer mais surtout en jeu, le PNJ sera beaucoup plus facile et rapide à jouer. En temps que MJ, devoir sans cesse se référer à toutes les capacités décrites dans les règles est une tâche ardue, surtout si les PNJ sont nombreux. Les voies de créatures présentent moins de capacité et après quelques temps vous les connaîtrez par cœur pour la plupart. Partez d’un archétype standard (éventuellement rapide ou puissant) dont vous pouvez toujours adapter un peu les Mod. (-1 en FOR contre +2 en DEX par exemple).

Ajoutez des rangs de boss et des rangs dans les voies de créatures et le tour est joué ! Privilégiez les voies suivantes, mieux adaptées aux humanoïdes : Voie du chef d’armée, Voie du champion, Voie de la magie (les trois), Voie du méchant récurrent, Voie du tueur.

Voies des créatures

Tout comme les personnages, les créatures peuvent bénéficier de capacités particulières ordonnées en voies.

Les voies de créatures ont pour particularité par rapport aux voies de Profils de ne comporter que 3 rangs. En revanche, chacun de ces rangs est beaucoup plus puissant qu’une capacité destinée à un personnage. N’autorisez jamais de telles capacités à un personnage !

Chacune de ces voies correspond à un genre particulier de créature, une catégorie assez typique pour être facilement reconnue et souvent rencontrée : le champion, la créature colossale, le méchant qui s’en sort toujours, la meute, etc. Par exemple, un géant aura naturellement accès à la Voie du colosse, mais si vous souhaitez en faire un guerrier d’exception, vous pourriez aussi lui ajouter la Voie du champion.

Les voies de créatures permettent aussi de définir des PNJ beaucoup plus facilement qu’en utilisant les règles de création de personnage. Plutôt que de créer un orque Magicien, ajoutez-lui des rangs de la Voie de la magie de combat ou de la magie maléfique. Et pourquoi pas les deux, s’il est puissant.

Effets des attaques et des états préjudiciables

Pour plus de concision, les effets des capacités des monstres ne sont pas systématiquement répétés dans le texte descriptif de la créature ou des voies lorsqu’il s’agit d’un état préjudiciable standard. Un état préjudiciable est un ensemble de pénalités infligées à un personnage. Ces pénalité sont décrites dans le Système de jeu et récapitulées ici :

Table des états préjudiciables
État Effets
Aveuglé Init. -5, Att. contact -5, DEF -5, Att. dist. -10
Affaibli d12 pour tous les tests au lieu du d20
Étourdi Aucune action possible, DEF -10
Immobilisé d12 pour tous les tests au lieu du d20, pas de déplacement
Paralysé Aucune action possible, en cas d’attaque : touché automatiquement et subit un coup critique
Ralenti Une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement)
Renversé Att. -5, DEF -5, nécessite une action de mouvement pour se relever
Surpris Pas d’action, DEF -5 au 1er tour de combat

Voie du chef d’armée

Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, généralement des humanoïdes (humains, gnolls, orques, hobgobelins, goblours, etc.).
Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Sergent :

Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue (attaque ou mouvement).

Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.

2. Capitaine :

Le capitaine donne un bonus de +2 en Initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.

3. Commandant :

Le commandant offre un bonus de +3 en Initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4  créatures sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant, il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés.

Voie du champion

Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure ou un leader  charismatique au sein d’un peuple, généralement humanoïde.

Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Imparable (L) :

Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).

2. Riposte :

Le champion peut effectuer une attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour.

3. Hausser le ton :

Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subits de 5 points par attaque (RD 5).

Voie du cogneur

Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Charge (L) :

La créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.

2. Enrager :

Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.

3. Percuter (L) :

Sur une charge réussie, si la victime est d’une taille inférieure à la créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes). Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.

Voie du colosse

Cette voie est à réserver aux créatures de grande taille, les capacités présentées  n’affectent que les cibles de taille inférieure à la créature.

Les créatures dotées de cette voie obtiennent la FOR en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Fauchage :

Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.

2. Balayage :

La créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Faire un seul test d’attaque  et le comparer à la DEF de chaque cible. Sa résistance aux DM passe à 4 (RD 4).

3. Projection :

Sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Sa résistance aux DM passe à 6 (RD 6).

Voie des créatures élémentaire [du feu]

Cette voie, déclinée ici pour le feu, peut l’être pour d’autres éléments : froid, acide, foudre, etc.
Quel que soit le rang atteint ou choisi dans cette voie, la créature est immunisée aux DM de l’élément choisi (ici feu).

1. Souffle enflammé (L) :

Le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large pour une créature moyenne ou grande (énorme 20 x 10 m et colossale 30 x 15 m). L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) [(NC+2) x 1d6] DM (par exemple 6d6 pour NC 4). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation. Pour plus de simplicité, lorsque les DM dépassent 6d6 chaque d6 supplémentaire et
remplacer par un bonus de +3. Ainsi un dragon NC 14 aura un souffle infligeant [6d6 + 30] DM.

2. Corps enflammé :

La créature est nimbée d’une aura de feu ou peut la faire surgir à volonté. Elle inflige +1d6 DM de feu par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 de feu supplémentaire. Lorsqu’elle est au contact d’une source de feu importante, la créature régénère 5 PV par tour.

3. Explosion finale :

Lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant [NC] d6 DM de feu dans un rayon qui dépend de sa taille. Petite : 3 m, moyenne 5 m, grande 10 m, énorme 20 m, colossale 30 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion. La capacité Corps enflammé inflige désormais 2d6 DM (au lieu de 1d6).

Voie des créatures magiques

Cette voie s’applique aux golems, aux élémentaires et aux lycanthropes, à la plupart des démons et des mort-vivants. Une créature qui bénéficie de cette voie retranche de 5 à 15 points aux DM qui lui sont infligés par des armes ordinaires, ce qui augmente considérablement sa résistance. Toutefois, contre un groupe de personnage équipé d’armes appropriées ne permettant pas à la créature de profiter de cet avantage, n’hésitez pas à réduire le NC de 1.
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Réduction des DM :

La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.

2. Vitalité surnaturelle :

La créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple).
Alternativement remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants ou des créatures artificielles) : doublez ses PV ou ajoutez +20 PV (si ces PV de base sont inférieurs à 20).

3. Immortel :

Lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créature n’est pas définitivement détruite, elle est juste chassée et pourra se reconstituer en 24 heures. Parfois elle est simplement bannie dans un autre plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres (vampire). Il faut généralement un rituel spécial pour venir à bout de la créature.

Voie des créatures volantes

Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Vol rapide :

La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.

2. Agripper :

Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.

3. Emporter dans les airs :

La créature peut emporter dans les airs une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix d’une action de mouvement. Au premier tour, si la victime se libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, si la créature décide de prendre de l’altitude, les DM passent à 10d6.

Voie de la magie de combat

Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en  Carac. Supérieure.

1. Attaque magique (L) :

La créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12).
Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.

2. Armure magique (L) :

La créature possède un pouvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).

3. Déplacement magique (L) :

La créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu).
Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).

Voie de la magie de guérison

Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en  Carac. Supérieure.

1. Soigner (L) :

La créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par jour.

2. Guérir (L) :

Ce pouvoir annule tous les effets préjudiciables, pénalités, poisons, maladies auquel était soumise la cible. Portée : toucher la cible.

3. Soutenir (L) :

Tous les alliés de la créature dans un rayon de 20 mètres récupèrent [3d6 + NC] PV. Ce pouvoir n’est utilisable que 3 fois par jour.

Voie de la magie maléfique

Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure. Elles sont capables de voir dans le noir.

1. Vampirisation (L) :

La créature doit réussir une attaque magique sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature siphonne son énergie et gagne [1d6 + NC] PV.

2. Animer un cadavre (L) :

Ce pouvoir permet d’animer le cadavre d’une créature morte pendant le combat. La créature se relève avec les mêmes Caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Le cadavre de la créature animée ne peut être d’un NC supérieur à celui de celle qui utilise cette capacité.

3. Injonction mortelle (L) :

Une cible située à une distance maximum de 30 mètres doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.

Voie de la meute

Les créatures qui comptent sur le nombre plutôt que la puissance individuelle, appartiennent à cette catégorie. Ce sont généralement des créatures de petite taille (exemples : les loups ou les hyènes, les gobelins et les kobolds) mais on trouve aussi quelques prédateurs plus gros (lionne, vélociraptor).
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *). Dans le cas où une créature est rencontrée seule, ignorez ces capacités et retranchez au NC de la créature le rang qu’elle possédait dans cette Voie.

1. Interchangeables :

Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +5 en DEF.
Si plusieurs créatures semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque sur la créature de son choix, le personnage ne sait jamais laquelle il blesse.

2. Attaque en traître (L) :

Si la créature attaque en même temps qu’un allié (elle peut volontairement retarder son Initiative), de dos ou par surprise, elle réalise une Attaque sournoise avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.

3. L’hallali :

Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. A chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement et gratuitement d’une d’Attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).

Voie du PNJ récurrent

Cette voie est créée sur mesure pour un PNJ important et récurrent de votre campagne. Elle doit lui permettre de survivre à l’agressivité bien naturelle de vos PJ à son encontre et lui donner l’occasion de se tirer des plus mauvais pas pour mieux revenir plus tard… et le rendre encore plus détestable !

Les créatures dotées de cette voie obtiennent l’INT et le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Instinct de survie :

La créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, le PNJ peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de [NCx5] PV.

2. Chair à canon :

Une fois par tour, le PNJ peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.

3. Porteur de poisse :

Toutes les attaques et tous les tests effectués contre le PNJ sont réalisés avec deux dés, seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque fois qu’un joueur utilise 1 point de chance contre lui, le PNJ gagne 1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire au moment où le MJ en a envie.

Voie du prédateur

Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Embuscade :

Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée.
La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.

2. Dévorer :

Lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).

3. Gober :

Lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature peut avaler toute entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre.
Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2.

Voie du tueur

1. Attaque mortelle (L) :

Une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.

2. Disparition (L) :

La créature devient invisible (passage dans les ombres, cape magique, sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.

3. Assassinat :

Au premier tour de combat, si la cible est Surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.

28 réflexions au sujet de « Rencontres »

  1. « Modifier une créature », « Ajouter un rang de boss », « Options avancées » :

    S’il y a moyen de dire qu’un rang de boss se créé avec 10 points et de donner les points de construction => +1 Att ou +1 DEF pour 1 pt / +1d6 DM pour 4 pts / (+5 PV pour 1 pt).

    1. Nous n’allons pas trop modifier le texte original. Par contre, c’est un commentaire utilie de joueur à joueur 🙂 Après la beta, nous nous servirons de ce genre commentaire pour enrichir et décrypter les règles. On pourra même faire des articles.

  2. « Ajouter une voie complète issue d’un profil », ligne 5 : « n’augmente pas ses scores d’attaque, de PV ou de Défense sauf si cela »
    => Remplacer Défense par DEF.

  3. « Choisir son archétype

    Pour plus de simplicité, nous avons classé les créatures 5 tailles et 4 archétypes : faible, rapide, standard et costaud.  »
    => Remplacer costaud par puissante.

  4. « Les créatures », « DEF, PV et Init. », « RD : » => Rien n’est expliqué qu’en au / après le chiffre de RD qui donne ensuite les armes qui ne sont pas soumises à la RD.

  5. (Ci-dessous pb vus avant « Concevoir une créature »)

    Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre
    ->indications

    Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.
    -> auquel on peut résister par (?)

    Créature non-vivante : comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants.
    -> pb avec l’utilisation du gras

    Une rencontre de un niveau au-dessus de celui des PJ correspond déjà à un climax particulièrement ardu,
    ->climat
    les personnages doivent tous êtres en parfaite santé
    ->être

    Table des points des monstre
    ->monstres

    à une rencontre pour un group équilibré
    ->groupe

    Un groupe sans combattant risque d’avoir beaucoup plus de difficulté
    ->difficultés

    Il aussi possible de répartir ces bonus de façon différente avec ces deux variantes
    ->façons différentes

    Vétéran, mâme solitaire, prédateur exceptionnel
    ->mâle

    Vous devrez aussi augmenter les PV en fonction du DV du Profil choisit.
    ->choisi.

  6. (Ci-dessous pb vus après « Concevoir une créature »)

    d’adapter un scé- nario écrit pour un autre jeu
    -> scénario

    la boite à outil
    ->la boite à outils

    Table des archétypes
    Peu lisible. Serait-il possible d’avoir une ligne par valeur ?

    Les créatures Très petites et Minuscules sont des exceptions : elles sont trop faibles pour les différencier les unes des autres et chacune d’elle forme un seul archétype
    -> chacune d’elles

    vous pouvez convertir quelques points d’attaque en DEF et inversement. Ou encore ajoutez des PV en échange d’une baisse d’un de ces scores.
    ->vous pouvez convertir quelques points d’attaque en DEF et inversement ou encore ajouter

    Vous n’êtes pas obliger d’augmenter le NC
    -> obligé

    Voie de la magie (les trois), Voie du méchant récurrent
    -> manque les liens

    Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue
    -> à portée de vue

    qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer
    ->choisi

    le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois
    ->rebondit

    Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes
    -> »type d’arme » puis « type d’armes »

    Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint
    ->le ralentit

    Je m’excuse de mon style lapidaire^^

  7. Nous allons décoder ensemble bloc de statistiques d’une créature issue du bestiaire : un géant de pierre.
    –> je pense qu’il manque 1 mot : « le bloc »

  8. Chapitre « Catégorie de créature » : « Créature vivante : La catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) »

    La parenthèse se ferme mais ne s’est jamais ouverte.

  9. Dans le tableau des tailles, l’aigle est dans la case « très petite », alors que dans le bestiaire il est dit qu’il a une envergure de 2 m (soit une taille « moyenne »).

  10. Juste pour signaler une faute dans le paragraphe sur la réduction de dégâts (RD)
    « Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 Points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).  »

    Le rang 2 de Voie du Colosse ne donne que 4 de RD et non 6 (suite à un update je crois). Ce petit bout de texte semble avoir été oublié à la mise à jour et devrait être :
    « Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 11 Points de vie (15 DM – 4 RD = 9PV). « 

  11. Attention, Kegron avait apporté une precision sur ce point…
    La RD normale des géants est bien de 3/niveau (3/6/9, donc)
    Dans la cadre d’Anathazerin, vu ce qui s’y passe, la RD est ramenée à 2 par niveau (2/4/6).

  12. Bonjour,
    C’est un point de règles que je ne comprends pas très bien.
    J’ai bien compris comment calculer le NR des créatures.
    Mais de l’autre côté je ne comprends pas comment calculer le NR de rencontre des aventuriers.

    Est-ce que l’on considère que chaque aventurier compte comme une créature ?
    Dans mon cas par exemple, j’ai 3 aventuriers de niveau 2, et un de niveau 3. Ce ferrait donc un groupe de NR = 3*20 + 1*40 = 100.

    Il pourraient donc affronter un groupe de monstre de NR <= 100
    Par exemple :
    – une meute d'une dizaine de loup max (NC 1 = 10pm)
    – Une Manticore (NC 5 = 100 pm)
    – ou encore 2 ogres (NC3 = 40 pm )

    Merci par avance

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