Voies de prestige

Puisqu’une voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies proposées dans son profil. Cependant, prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime.

Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie, mais cela n’est toutefois pas une obligation.

Chaque rang de la voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2).

En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la voie de prestige standard, la Voie de prestige spécialisée, la voie de prestige singulière et la voie de prestige raciale.

Les deux premières voies sont uniques, en revanches les voies singulières et raciales sont nombreuses et variées.

Voie de prestige standard

La voie de prestige standard permet à chaque joueur d’élargir les possibilités d’action et d’ouvrir son personnage à de nouvelles capacités en choisissant une Voie dans un autre Profil de Chroniques appartenant à la même « famille » (un groupe de Profils présentant des affinités).

Liste des familles correspondant à l’univers Fantasy :

Le Prêtre et le Druide sont des Profils à part. Pour un Prêtre, le MJ devra définir la famille qui correspond à sa philosophie religieuse (combattant pour un dieu de la guerre, voyageur pour une déesse de l’amour, etc.). Le Druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de Barbare ou de Rôdeur seulement. Les autres Profils n’ont pas accès aux Voies de Prêtre ou de Druide , sauf autorisation du MJ et alibi religieux.

Exceptions : le MJ a toute latitude pour décider qu’une Voie d’un Profil hors famille convient malgré tout au concept du personnage. Il devra toutefois vérifier attentivement que les capacités sont adaptées à ce profil. Par exemple, un Rôdeur devrait être autorisé à choisir la Voie de la précision du Profil d’Arquebusier ou la Voie du félin de Druide .

Voie de prestige spécialisée

La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire.

Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :

1. Expertise :

Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.

2. Capacité signature :

Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

3. Capacité supérieure :

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

4. Caractéristique fabuleuse :

Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute Caractéristique de son personnage.

5. Capacité fabuleuse :

Le  joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.

Voie de prestige raciale

La voie de prestige raciale fait du personnage un parangon des qualités associées à cette race. Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son Profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même race. La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question.

Voie du demi-orque

1. Force de la nature :

Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.

2. Talent pour la violence :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Barbare, de Guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.

3. Critique brutal :

Les DM du demi-orque sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.

4. Attaque sanglante (L) :

Le demi-orque réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

5. Colosse :

Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.

Voie de l'elfe sylvain

1. Grâce elfique :

L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

2. Enfant de la forêt :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Druide ou de Rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

3. Archer émérite :

Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.

4. Flèche sanglante (L) :

L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

5. Supériorité elfique :

L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.

Voie du gnome

1. Petit pote :

Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.

2. Don occulte :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

3. Insignifiant :

Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.

4. Merveille technologique :

Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.

5. Bonne nature :

Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Voie du halfelin

1. Petit veinard :

Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).

2. Résistance légendaire :

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

3. Bon pour le moral :

Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !

4. Perception :

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.

5. Vif et alerte :

Le halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.

Voie du haut-elfe

1. Grâce elfique :

L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.

2. Talent pour la magie :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Magicien ou d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

3. Force d’âme :

L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.

4. Immortel :

L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.

5. Supériorité elfique :

L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Voie de l'humain

1. Adaptable :

Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test s’il a la possibilité de retenter la même action au tour suivant. L’action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n’octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.

2. Loup parmi les loups :

Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

3. Versatile :

Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel Profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.

4. Increvable :

Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.

5. Polyvalence :

Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa Caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre Caractéristique au choix.

Voie du nain

1. Résistance :

Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.

2. Solide comme un roc :

Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.

3. Haches et marteaux :

Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4. Résistance à la magie :

Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.

5. Tenacité :

Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.

Voie de prestige du demi-elfe

Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le joueur devra choisir entre la Voie de l’homme ou une des Voies raciales d’elfe.

Voie de prestige singulière

La Voie de prestige singulière permet de développer un concept original de personnage adapté au background de votre univers (shaman de Tol-Amraz, chevalier de la rose noire, pirate des mers gelées, etc.). La Voie singulière doit permettre d’accéder à de nouvelles capacités, le plus souvent totalement nouvelles et innovantes.

Chaque Voie singulière possède ses propres prérequis, en général il faut avoir atteint le rang 5 dans une Voie en rapport avec la spécialité de cette nouvelle carrière. Nous vous proposons dans les pages qui suivent un assez large panel de Voies de ce type, mais le plus intéressant reste d’en créer vous-même pour vos personnages (une Voie inventée par le MJ ou par le tandem joueur-MJ et introduite en jeu par un PNJ).

La Voie du combat à deux armes proposée ci-dessous est ouverte à tous les profils, sauf ceux issus de la famille des lanceurs de sort, c’est pourquoi elle est présentée ici.

Voie du combat à deux armes

Avec autorisation du MJ, la Voie du combat à deux armes peut aussi être choisie par un joueur pour un personnage dont le Profil est Guerrier dès sa création en remplacement d’une Voie de son choix. Toutefois, dans ce cas, les capacités de rang 1 et 5 deviennent des capacités limitées.

Autres Profils possibles : tous sauf la famille des lanceurs de sort.

Requis : Mod. de DEX de +1 minimum.

1. Combat à deux armes amélioré :

Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise 1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras.

2. Parade croisée (L) :

Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu’une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c’est la main secondaire.

3. Symétrie :

Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.

4. Double peine :

Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.

5. Combat à deux armes parfait :

Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise un d20 pour ses deux tests d’attaque.

16 réflexions au sujet de « Voies de prestige »

  1. Bonjour,

    Il y a une erreur, ou un manque de mot dans la voie de prestige standard:
    Le Druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de Barbare ou de seulement.

    D’après le livre la phrase est:
    Le druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de barbare ou de rôdeur seulement.

    Il manque le mot rôdeur.

    Merci pour ce que vous fait c’est super

  2.  »
    Avec autorisation du MJ, la Voie du combat à deux armes peut aussi être choisie par un joueur pour un personnage dont le Profil est Guerrier dès sa création en remplacement d’une Voie de son choix
     »
    Ce texte n’est pas celui des règles. (Celui des règles est d’ailleurs boggé.)
    Avons-nous ici une version corrigée ?

  3. Bonjour,
    je débute sur ce jeu (je devrais bientôt maitriser pour un groupe de débutants) et je ne comprends pas un point d’équilibrage (ou de règle ? ).
    +2 dans une carac coreespond à +1 en MOD et donc à +1 sur les tests. Donc pourquoi un tel bonus arrive aussi tard dans les voies de prestige quand le niveau 1 donne directement +5 ? Qu’est ce que j’ai raté ?

    1. Bonjour Jaseran et bienvenue dans le jeu

      Il faut bien distinguer la valeur d’une Caractéristique et son Mod.

      Par exemple, si tu as 14 dans une Caractéristique (jet de dés +/- éventuelle modification raciale), tu auras un Mod. de +2 pour tous les tests effectués avec cette Caractéristique (c.-à-d. que tu lanceras un d20+2 pour battre la difficulté du test).

      Le Mod. n’est pas lié au niveau car les Caractéristiques ne changent pas avec le niveau d’expérience. Il est donc rarissime qu’un PJ ait +5 au 1er niveau comme Mod. d’une Caractéristique.

      Par contre il peut changer si sa Caractéristique change (temporairement ou définitivement). Un des moyens de changer le score d’une Caractéristique est d’acquérir une Capacité dans une Voie. Si la valeur de ta Caractéristique passe de 14 à 16, son Mod. passe de +2 à +3. (Les Capacités peuvent également apporter des bonus aux tests.)

  4. Merci pour la réponse mais j’ai du mal m’exprimer 🙂

    J’avais bien compris ce que tu expliques là mais justement, du coup, j’ai un soucis pour comprendre la progression de certaines voies. Par exemple, si je prends la première et la dernière capacité de la voie de l’orc:
    1. Force de la nature :
    Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
    5. Colosse :
    Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.

    Quel est l’intérêt de la 5e capacité par rapport à la première? Certes, on augmente 2 Mod mais juste pour leur gagner 2 fois +1 alors que la première capacité donne l’équivalent d’un +5 au Mod de Force (sans parler du bonus aux PV). Donc, soit j’ai raté un truc, soit le niveau 5 est beaucoup moins intéressant que le niveau 1. Instinctivement, je m’attendrais à l’inverse.

    1. Pas faux. Ca vaudrait le coup de poser la question sur le forum de BBE. Voilà comment je le vois : on acquiert éventuellement une voie de prestige à partir du 8ème niveau et la première capacité coûte 2 points. Donc il n’est pas incohérent d’avoir une récompense forte sur cette 1ère capacité plutôt que d’obliger le personnage à parcourir les 5 rangs de la Voie (et donc de ne pas profiter avant un niveau très élevé). (A noter que le +2 en CON rapporte aussi des PV je pense si on considère que c’est rétroactif.)

      1. je viens de recevoir le livre donc je vais déjà re-parcourir les règles et masteriser une première fois. Peut-être que cela suffira à m’éclairer. Sinon, je suivrai votre suggestion et créerai un topic sur le forum de l’éditeur.

        Merci pour les retours et la suggestion et bon courage pour la maintenance de cet excellent site 🙂

        1. Comme indiqué par Moïse ci-dessous :
          – Le +2 en FOR / +1 au Mod de FOR acquis au rang 5 influe aussi sur les caractéristiques dérivées de la FOR, comme l’Attaque au Contact, ainsi que les jets de DM des armes de contact
          – De plus, au rang 5, la capacité FORce héroïque permet maintenant de lancer deux d20 chaque fois qu’un test de FOR est demandé (pas un test d’attaque) et de prendre le meilleur des deux résultats (ce qui d’après les spécialistes correspond statistiquement à un bonus de +5)

  5. Je ne sais pas si je répond à la question, mais le +5 à tous les tests de FOR servira uniquement pour les tests de compétences (athlétisme…) alors que le +2 en FOR donnera +1ATT, +1DM et +1PV

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