Voie de l’artilleur

1. Mécanismes :

L’Arquebusier obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).

2. Tir de semonce (L) :

Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, l’Arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.

3. Tir de barrage (L) :

L’Arquebusier met en joue une cible sur laquelle il a l’Initiative et attend. Si elle se déplace à ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit elle subit double dégâts, soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de dégâts, tout en perdant son tour.

4. Couleuvrine (L) :

L’Arquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la mise en place d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par combat. Sur un test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100 mètres et sa portée minimale de 10 mètres.

5. Feu nourri :

Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, l’Arquebusier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d’attaque à distance indépendant.

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