Voie de l’aventurier

1. Sprint :

Une fois par combat, le Voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.

2. Provocation (L) :

Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !

3. Grâce féline :

Le Voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).

4. Feindre la mort :

Une fois par combat, le Voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il  décide de se relever, le Voleur gagne +1d6 PV et il obtient une action de  mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.

5. Charisme héroïque :

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

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