Voie de l’escarmouche

1. Chasseur émérite :

Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.

2. Traquenard (L) :

Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.

3. Attaque éclair (L) :

Le Rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.

4. Repli (L) :

Le Rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.

5. Dextérité héroïque :

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

Profil

2 réflexions au sujet de « Voie de l’escarmouche »

  1. C’est plutôt une question : pour la capacité « traquenard » (voie escarmouche, niv 2), est-ce qu’il faut « surprendre » la victime; ou tout simplement est-ce que CHAQUE première attaque sur chaque ennemi bénéficie du « +2 at, et + 2d6 DM », si on a l’initiative sur cet ennemi ?

    1. Il n’est pas nécessaire de surprendre l’adversaire mais ça peut-être le cas. Si c’est le cas, l’adversaire ne peut pas agir et a -5 DEF durant le premier tour (état Surpris) en plus des effets de Traquenar). La seule condition est d’avoir une initiative supérieure à son adversaire.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *