Voie de la meute

Les créatures qui comptent sur le nombre plutôt que la puissance individuelle, appartiennent à cette catégorie. Ce sont généralement des créatures de petite taille (exemples : les loups ou les hyènes, les gobelins et les kobolds) mais on trouve aussi quelques prédateurs plus gros (lionne, vélociraptor).
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *). Dans le cas où une créature est rencontrée seule, ignorez ces capacités et retranchez au NC de la créature le rang qu’elle possédait dans cette Voie.

1. Interchangeables :

Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +5 en DEF.
Si plusieurs créatures semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque sur la créature de son choix, le personnage ne sait jamais laquelle il blesse.

2. Attaque en traître (L) :

Si la créature attaque en même temps qu’un allié (elle peut volontairement retarder son Initiative), de dos ou par surprise, elle réalise une Attaque sournoise avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.

3. L’hallali :

Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. A chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement et gratuitement d’une d’Attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).

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