Voie du déplacement

1. Esquive :

Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.

2. Chute :

Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute – Règles des chutes).

3. Acrobaties :

Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).

4. Esquive de la magie :

À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou  l’affectant en plus de la personne visée), le Voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.

5. Dextérité héroïque :

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

Profil

2 réflexions au sujet de « Voie du déplacement »

  1. (rappel : un personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute).

    Un lien vers la règle des Chutes serait le bienvenu :

    Chutes

    Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres de chutes pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.

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