Voie du maître d’armes

1. Arme de prédilection :

Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

2. Science du critique :

Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).

3. Spécialisation :

Lorsque le Guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

4. Attaque parfaite (L) :

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.

5. Riposte :

En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

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