Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filtres
6ème sens | rang 1

L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.

6ème sens | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie de la divination
À couvert (L) | rang 2

Jusqu’à son prochain tour, l’Arquebusier divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon de l’Arquebusier peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact.

À couvert (L) | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie du champ de bataille
Absorber un coup (L) | rang 2

A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.

Absorber un coup (L) | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du bouclier
Absorber un sort (L) | rang 3

A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le Guerrier.

Absorber un sort (L) | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du bouclier
Acrobate | rang 1

Le Barde obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.

Acrobate | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie du saltimbanque
Acrobaties | rang 3

Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).

Acrobaties | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du déplacement
Action concertée | rang 1

Une fois par tour, l’Arquebusier peut échanger son Initiative avec un autre personnage volontaire. S’il cède son Initiative à un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.

Action concertée | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie du champ de bataille
Adaptable | rang 1

Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test s'il a la possibilité de retenter la même action au tour suivant. L'action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.

Adaptable | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de l'humain
Agrandissement (L) * | rang 1

Le Magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de DEX.

Agrandissement (L) * | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Magicien
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie des arcanes
Agripper | rang 2

Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.

Agripper | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie des créatures volantes
Ailes célestes (L) * | rang 3

Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.

Ailes célestes (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la foi
Ambidextrie | rang 4

Le Voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.

Ambidextrie | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du spadassin
Amitié (L) * | rang 4

Si l’Ensorceleur réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.

Amitié (L) * | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l'envoûteur
Animal fabuleux | rang 5

Le loup du Rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant. Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2

Animal fabuleux | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie du compagnon animal
Animal fabuleux | rang 5

L’ours du Rôdeur devient un spécimen en pleine possession de ses moyens. Ours noir : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2

Animal fabuleux | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie du montreur d’ours
Animation des morts (L) * | rang 2

Le Nécromancien anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une heure. Le zombi comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute. Le Nécromancien peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit tombe en poussière.

Animation des morts (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie de l’outre-tombe
Animation d’un arbre (L) * | rang 3

Une fois par combat, le Druide peut animer un arbre en le touchant. Il combat pendant [niveau du druide] tours. Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.

Animation d’un arbre (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie des végétaux
Animer un cadavre (L) | rang 2

Ce pouvoir permet d’animer le cadavre d’une créature morte pendant le combat. La créature se relève avec les mêmes Caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Le cadavre de la créature animée ne peut être d’un NC supérieur à celui de celle qui utilise cette capacité.

Animer un cadavre (L) | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie maléfique
Archer émérite | rang 3

Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.

Archer émérite | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de l'elfe sylvain
Argument de taille | rang 1

Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…

Argument de taille | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie de la brute
Arme bénie | rang 1

Le Prêtre bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés comme magiques.

Arme bénie | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la guerre sainte
Arme dansante (L) * | rang 4

Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, l’Ensorceleur peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’Ensorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.

Arme dansante (L) * | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l'invocation
Arme de prédilection | rang 1

Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

Arme de prédilection | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du maître d'armes
Arme d’argent (L) * | rang 2

Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

Arme d’argent (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la foi